支援者・地裁での第5回出廷—その1

この度、本会議支援者の訴訟(東京地方裁判所 平成20年(ワ)第36662号 損害賠償等請求事件)については、平成21年6月4日(木)午後2時30分より東京地方裁判所民事第28部で、原告第2回弁論準備手続(通算第5回)が行われました。

~出廷の実際状況~

当方からは、Rescue会議支援者担当弁護士1人、Rescue会議支援者本人、被告光栄側からは、委任弁護士3人、光栄社担当方2人らが出席しました。

1.原告第2準備書面、原告陳述書及び関連証拠の提示。

2.裁判官が被告側に対して、再び反論するのかについて尋ね、被告側弁護士はなんとしても再反論したいと回答した。

3.当方(原告側)弁護士は被告側が再反論したいとの申し出について、「双方は事実関係に殆ど争っておらず、法的解釈のみ争っているのであり、また新たな証拠の提示もほぼ考えられないため、これ以上の反論は無意味である」と発言した

4.裁判官は、被告光栄にもう一度反論する機会を与えると回答。

5.当方弁護士は直ちに:「原告陳述書内でもはっきり申し上げた通り、今回の事件及び裁判は、原告にとって、精神的・肉体的に多大の負担をかけており、事実関係が明らかで何ら新しい証拠がない以上、今回で結審をすべきだ」と反論した。

6.裁判官は「公平を期すため、原告訴状→被告反論→原告再反論→被告再々反論・・・」という順で裁判が進められており、最終的には被告の反論で結審するのが公平だと主張し、改めて被告へ反論の機会を与えると言い渡した。ただし、原告の負担についても考慮し、次回の法廷で結審すると約束した。

7.裁判官、双方の代理人が協議し、次回の法廷は7月8日(水)朝10時に開かれ、そのまま結審すると決まった。

以上によりまして、次回7月8日に、本件裁判の1審が結審する予定であり、正式の判決は結審後2-3ヶ月で下される、つまり、今年の9-10月に、1審判決が判明する段取りとなっている。

なお、原告Rescue会議支援者側の答弁の概要は以下のとおりです:

—————————————————————————–

2009年6月4日に法廷が開かれる直前の5月30日に、原告側代理人から、法廷の準備文書を被告側、そして裁判所に送付した。

~第5回法廷での原告側の答弁~ 20000文字前後で計29ページ分、(他20000文字に及ぶ原告陳述書と、証拠文書多数あり)

[第一頁~第三頁]— 本件禁止条項の違法性、法的拘束力について

(1) 本件禁止条項の法的拘束力について

原告は準則Ⅰ-1-2 1.の「利用規約が明瞭に表示されている」はスクロールしなくても同意ボタンがクリックできなくすべきとは書かれておらず、原告の独自の見解であると主張したが、これに対して、規約が長文となりウェブサイトの画面上で一覧できる形で開示できない場合にはスクロール機能を利用して全文を閲読した場合でないと契約締結ができないようにする必要があるとの見解を、インターネットに関する法分野を取り扱っている多くの文献を提示し、有力の見解であると証明した。

(2) 本件禁止条項が消費者契約法等により無効であることについて

被告は今まで一貫として、「コーエーの規約が仮に事実上自らに無限大の権利を与えているとしても、あらゆる現行法・判例で明確に禁じていない以上」、消費者契約法上の「現行法や現行の判例と比較して消費者の権利を制限する」とは当たらないと主張した。(=「民法、商法その他の公の秩序に関しない規定の適用による場合に比し、消費者の権利を制限」)

しかしながら、日本弁護士連合会編「コンメンタール消費者契約法」や同編「消費者法講義第2版」などによれば、消費者契約法10条は、問題とされる契約条項がなければ消費者に認められていたであろう権利義務関係と問題の契約条項が規定する権利義務関係とを比較して、後者が消費者の利益を制限しまたは義務を加重する場合に広く適用される規定であり、同条項の「公の秩序に関しない規定」と比較できる場合に限られないとあった。

また、仮に「公の秩序に関しない規定」との比較が必要であるとしても、本件禁止条項中の、「当社による(り)認められる場合」(9.(2)(b)、15.(d))、「当社の裁量において」(9.(2)本文)との文言は、債務不履行に該当する客観的事実が存在しなくても運営者が「不利益・迷惑等を及ぼす」等と判断しさえすれば一方的に解除できる点で、債務不履行事由という客観的事実の存在を必要とした民法540条が適用される場合に比べ、原告被告間で締結された本件ゲームに関する本件使用許諾契約に基づいて、原告が有する自己が育成したキャラクターを使用する権利の行使を不当に制限するものである。

さらに、本件禁止条項中の、「事前通知を行なうことなく」(9.(2)本文)との文言は、運営者の解除が事前の催告なしで認められる点で、相手方に対する相当の期間を定めた催告及び解除権行使の意思表示を必要とした民法540条、541条が適用される場合に比べ、原告の上記権利の行使を不当に制限するものである。

なお、本件では本件利用規約自体は解除されていないものの本件キャラクターにより本件ゲームを以後プレイできなくなる点で契約の一部解除に該当する。また、被告が原告に対してしたと主張する「警告」は債務の履行を促すものではなく削除する旨が断言されている点で催告として無意味であり、そもそも本件規約の文言上「事前通知を行なうことなく」とされているから、本件規約は文言上消費者契約法10条の「民法、商法その他の公の秩序に関しない規定の適用による場合に比し、消費者の権利を制限」に該当する。

[第三頁~第五頁]— 本件禁止条項は「民法第一条第二項に規定する基本原則」に反する

本件禁止条項は、以下の事情から「民法第一条第二項に規定する基本原則に反し」に該当する。

①        本件使用許諾契約において、利用者は自己のキャラクターを育成して長期的・継続的に本件ゲームをプレイすることを予定しており、ささいな債務不履行があった、それも運営者に一方的に判断された場合ですら、常に一部解除が認められるのでは、利用者の不利益が大きすぎること

②        債務不履行事実の存否は裁判所により客観的に判断されるべきものであるにもかかわらず、契約の一方当事者にすぎない運営者が「不利益・迷惑等を及ぼす」等と判断しさえすればその判断の合理性を問わずに何時でもキャラクターを削除することができるとの条項は、当事者間の公平をあまりに害すること

③        通通常の利用者も運営者の一方的判断で、(冤罪を含め)運営者の一方的判断でキャラクターデータを含めたあらゆる電磁的記録を削除できるとの条項を同意することはありえず、本件禁止条項を承諾することは通常の利用者の合理的意思に反すること

④        本件禁止条項が、「当社又は他のユーザーに何らかの不利益・迷惑等を及ぼすもの」、「他のユーザーが嫌悪感を抱く、又はそのおそれ」という極めて不明確な文言が多用されており、しかもその該当性を運営者が一方的に判断してよいとすると利用者にとって規約違反に該当するかが全く予見できないこと

⑤        本件禁止条項以外にも本規約には「2.本規約の変更」「5.登録不承認と登録取り消し」「6.ユーザー資格の取消しと一時停止」「8.ユーザーの自己責任の原則」、「10.サービスの不保証」、「11.本サービス内容の変更」、「12.本サービスの中断」、「13.本サービス内容の中止」、「17.免責事項」、「19.準拠法と紛争解決」など消費者契約法8条又は10条により無効とされるべき条項が多数存在する。また、形式面から見ても、本件規約がそれ自体長文かつ複雑なうえ、本件禁止条項がスクロールボックス内の規約を下にスクロールさせなければ表示されない見えにくい位置に掲載されている点で消費者契約法3条にも違反する。さらに、本件ゲームに適用されるとされている規約は本件規約のほか、『大航海時代 Online』使用許諾契約、『大航海時代 Online』著作物利用規約、『大航海時代 Online』掲示板利用規約、『大航海時代 Online』サービス利用規約があるが、これらの規約を別々に制定する意味が不明であるほか、例えば、本規約19.は横浜地方裁判所を専属管轄裁判所としているのに対して、『大航海時代 Online』サービス利用規約第13条(5)は東京地方裁判所を専属管轄裁判所としているなどと、規約相互が矛盾抵触し、これらの大量の規約により消費者を混乱させ、被告に有利な条項をその中に隠蔽している点でも消費者契約法3条にも違反するなど、本件規約全体が消費者契約法の趣旨に反する形式・内容となっていること

⑥        本件規約が運営者の都合のみで一方的に作成した定型的な約款であり利用者と運営者は条項の修正等について交渉する余地がなく、利用者は「承諾する」をクリックする以外に本件ゲームを利用する方法がないこと

⑦        被告が、ゲームソフトの企画・開発・販売等を行ない海外にも多数の関連会社を有する東証一部上場会社であり、個人である原告に対して法律的知識、経済力等の点で比較にならないほど優位に立っていること

以上より、本件禁止条項は、民法第1条第2項に規定する基本原則に反して消費者の権利を一方的に制限するものであるから、消費者契約法10条により無効である。

また、本件禁止条項は、上記①ないし⑦の事情から、公序良俗にも違反するものであり、民法90条によっても無効である。

なお、台湾においても、台湾経済部及び台湾消費者庁が台湾消費者保護法に基づき出したオンラインゲーム規約に対する強制力と罰則のある政令「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」中の貳、不得記載事項の八において、「理由なく任意に一方的に契約の中止をすることができる規定」などは無効である旨の明文規定がある。

[第五頁]— 本件禁止条項について原告に錯誤があることについて(※ 原告は「同意ボタンをクリックした=運営側を『神』として認めたとは考えていなかった」、しかし、光栄側は事実上「同意ボタンをクリックした=光栄を『神』として認めた」と主張していることから、「錯誤」がある)

被告は、特定の条項についてのみ意思表示の錯誤があったとする原告の主張は失当であると主張する。

しかしながら、錯誤無効につき、一部無効が認められることは判例上明らかである(最判昭和54年9月6日民集33巻5号630頁)。したがって、被告の主張は失当である。

[第五頁~第六頁]— 本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—概要

仮に本件禁止条項の全部または一部が原告に対して拘束力を有し、かつ有効であるとしても、本件ゲームは利用者が長期間(数千時間以上)にわたりプレイすることを前提として締結される継続的契約である。また、利用者は、自己が育成したキャラクターを継続的に使用して本件ゲームをプレイできることを前提として本件使用許諾契約を締結し継続的に利用料を支払っており、被告が利用者の育成したキャラクターを削除することは当該利用者にとって本件ゲームの著作物を使用する権利そのものを奪うに等しい重大な影響を及ぼす。

したがって、本件禁止条項に該当するというためには、被告や他の利用者に不利益・迷惑を及ぼす抽象的な可能性では足りず、具体的かつ現実的な危険性がなければならず、また、その判断は被告の主観に基づくものではなく、中立的第三者である裁判所により客観的に判断されなければならない。(つまり、双方がともに当事者であり、判断は中立的第三者、つまり裁判所がすべきところ、KOEIは現行法で明文化していないことを理由に、自らを裁判所よりも上の立場にあるかのような主張をし、裁判所と司法の存在を事実上無視したのではないか?ということです。)

そして、その判断の際には

①「Gestapo」の用語の使用が現実世界で他人に与える影響

②本件ゲーム内におけるキャラクター名の表示に対する他の利用者の認識

③本件ゲーム内の世界観との調和

④被告が開発する他のゲームの性質及び他の利用者のゲームに対する認識

⑤本件ゲームの利用者の実際の反応等を考慮して、当該キャラクター名の使用が本件ゲームの通常の利用者に嫌悪感を与える具体的かつ現実的な危険性を有するか否かを判断すべきである。

なお、本件禁止条項該当性は請求原因事実に対する抗弁事項として被告が主張立証しなければならず、原告は反証で足りる点にも留意すべきである。

[第六頁~第七頁]— 本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—①「Gestapo」の用語の使用が現実世界で他人に与える影響

「Gestapo」の用語の使用それ自体は、我が国において適法であり、また、一般人に与える嫌悪感も皆無に等しい。

まず、民主主義を否定する思想であっても憲法19条(思想・良心の自由)のもとでは絶対的に保障される。また、思想の表明としての外部的行為は、憲法21条1項の表現の事由の一環として保障され、当該行為が公共の福祉に反する場合には規制され得るものの、行為の基礎となった思想、信条を理由に規制されることはない(渋谷暴動事件上告審判決最判平成2年9月28日判タ746号107頁参照)から、ナチスドイツの秘密警察を連想させる用語の使用自体が法令違反行為に該当することはない。

さらに、日本においては、被告がナチスドイツの登場する「ヨーロッパ戦線」等のゲームを公然と販売し(甲16ないし甲18)多数の国民が購入していること、ナチスドイツの軍服を着た人物が公然とテレビ出演したり漫画やアニメ等でもナチスドイツを連想させる人物が頻繁に登場していること、放送禁止用語としてナチスドイツ関連の用語は上げられていないこと(甲30)などから、日本国民のナチスドイツを連想させる表現に対する抵抗感は皆無に等しい。特に、「Gestapo」は、ヨーロッパにおいてもその使用は許容されている(甲13、甲14、甲15)ことから、ナチスドイツを連想させる用語の中でも特に一般国民に与える抵抗感は乏しい。

このように、日本国内で「Gestapo」との用語を使用することは法令に違反せず、かつ、他人に不快感・嫌悪感を与えることも皆無に等しい。

これに対して、被告は、ナチスグッズ販売サイトでの注意書きの記載を根拠にナチスドイツに関する表現に対して日本国民が少なからぬ抵抗感、嫌悪感を有している事実が現れているなどと主張する。

しかしながら、当該サイト運営者は、販売されている商品にドイツにおいて禁止される「SS」との文字やハーケンクロイツが付されていることを考慮して、または、現実の街中で軍服を着て歩くなど場の雰囲気にそぐわない行為などに対して注意を発したものであり、ナチスドイツを連想させる用語の使用自体に関して警告を発したわけではない。

また、被告が真にナチスドイツに関する表現自体に対して日本国民が少なからぬ抵抗感、嫌悪感を有していると判断しているのであれば、ナチスドイツ関係の表現が多用される「ヨーロッパ戦線」、「提督の決断」シリーズにおいて同様の注意書きをすべきところ、被告はこれらのゲームにおいてかかる注意書きをしていない。

[第七頁~第八頁]— 本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—②本件ゲーム内におけるキャラクター名の表示に対する他の利用者の認識

被告は、キャラクターの頭上のキャラクター名を非表示にする設定がないこと、キャラクターの容姿では個々のキャラクターを判別できない場合があること、本件ゲームでは複数の利用者が艦隊を組んで航行したり協力してクエスト(課題)を達成するなど利用者間での協力や交流が予定されているから、他の利用者のキャラクター名に着目しなければならず、利用者はキャラクター名を認識することが想定されていると主張する。

しかしながら、利用者がキャラクター名を認識することが想定されていることと利用者がキャラクター名に関心を示すかは別個の問題である。

他のキャラクターとの会話内容などと異なり、キャラクター名はその同一性を判断するための情報の一つに過ぎず、通常の利用者が関心を示す性質のものではない。

また、本件ゲームで他の利用者と艦隊を組んだり協力してクエストを達成するか、単独でこれらを行なうかは利用者の自由であり、また、どの利用者と協力するかも自由である。したがって、万が一利用者の中に自己が不快に感じるキャラクター名を使用しているキャラクターとは協力したくないと考える者が存在しても、その利用者は、不快に感じる名称のキャラクターと協力せずにいくらでも存在する他のキャラクターと協力すればよい。

被告自身も、「自分とプレイスタイルの合わないキャラクターに無理に合わせる必要もありません。」として協力したくないキャラクターと協力する必要がない旨を表明している(甲33)。

したがって、本件キャラクターの名称の故に他の利用者のゲームプレイの幅が制約されることはなく、ましてや本件ゲームの利用者が不快に感じて退会したり、ゲーム空間への評価が低下することなどはあり得ない。

[第八頁~第十頁]— 本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—③本件ゲーム内の世界観との調和

本件ゲームは、その世界観が現実世界に近い恋愛シミュレーションゲームなどではなく、ゲーム内の他のプレイヤーキャラクターとの戦闘などによりキャラクターを成長させるゲームであり現実の日本とは全く異なる世界観を有する。すなわち、本件ゲーム空間内ではプレイヤーキャラクター間の海上戦、陸上戦が日常茶飯事に行なわれており、国を挙げての大規模な海上戦(大海戦)などもある。また、本件ゲームでは海賊行為(被告の解説書によれば「危険海域において賞金首以外のプレイヤーキャラクターを攻撃する行為」)が許容されており、被告もこれを積極的に宣伝している。

ところが、海賊行為は現実世界においては国際法上違法であり(海洋法に関する国際連合条約105条)、その取締りのために安保理決議がなされるなど世界規模で海賊行為阻止が行なわれている。また、日本国の国内法上も強盗殺人罪、強盗致傷罪等の重大犯罪に相当する。

このように、(仮に「Gestapo」との名称が社会において否定的評価を受けるとしても)そのような名称のキャラクターが存在することは、現実世界における重大犯罪が公然と行なわれている本件ゲーム空間の世界観と調和すると考えるのが通常の利用者である。

また、本件ゲームでは、賞金首以外のプレイヤーキャラクター等を撃沈・拿捕すると加算される「悪名」という数値が存在し、「悪名」が一定値以上に上がると賞金首に認定され、他の利用者から攻撃対象にされやすくなる(甲31(15頁))が、無条件で海賊島に入島できるなどのメリットがある(甲32(4頁))。このような悪役をあえて演じることもプレイスタイルの一つとして許容されており、被告自身も:

————————————————————–

『大航海時代 Online』はロールプレイングゲームです。ゲームの世界の中でどのようなキャラクターを演じ、どのように生きるかといった、いわゆるプレイスタイルはプレイヤー自身が決めていくことになります。

ゲームシステムにおいて通常の操作としてできる行動は、プレイスタイルとして認められます。例えば、通常海域で賞金首に戦闘をしかける、危険海域で待ちかまえて通行船に砲撃するといった行為はハラスメントに該当しません。自分のキャラクターが置かれている状況を常に把握し、危険に対する防衛策を講じることもプレイヤー自身が行うべきことです。

『大航海時代 Online』の特徴として、大海戦などいくつかの状況において対人戦が可能であることが挙げられます。一般に、戦闘において相手を挑発することは、ひとつの作戦として有効であるといえます。『大航海時代 Online』の対人戦では、キャラクターの役割を演じるという範囲内であれば、相手を挑発する、あおるなどの行為をひとつのプレイスタイルとしてとらえます。

各プレイヤーのプレイスタイルは、規約に違反しない限りお互いに認められなければなりません。とはいえ、悪人を演じるキャラクターは、相手に快く思われないことを十分認識しておく必要があります。また、自分とプレイスタイルの合わないキャラクターに無理に合わせる必要もありません。

————————————————————–

と本件ゲーム内で表明している(甲33)。

さらに、本件ゲームの利用者の中には、全く知らない他の利用者から一方的に自分のキャラクターが攻撃される海賊行為に対して不快感を有する者がいるはずであるが、本件ゲーム空間においては被告が海賊行為を許容している。したがって、海賊行為を繰り返す悪役を演じるために社会において否定的評価を受ける名称をあえてキャラクターに付することもプレイスタイルの一つとして当然に許容されているというべきである。

したがって、(仮に「Gestapo」との用語が否定的評価を受けるとしても)悪役を演じるキャラクターを含め様々なプレイスタイルのキャラクターが存在する本件ゲーム空間内においては、否定的評価を受ける名称のキャラクターが登場することについて利用者に違和感を与えるものではなく、キャラクター名に違和感を有する利用者がいるとしても、海賊行為が許容されている本件ゲーム空間内において予定されているプレイスタイルの範囲内のものである。

[第十頁~第十二頁]—本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—④被告が開発する他のゲームの性質及び他の利用者のゲームに対する認識

被告は反ナチスを表明する傾向企業ではなく、むしろその開発・販売する「ヨーロッパ戦線」、「提督の決断」シリーズにおいてナチスドイツに関する標記を多用していること、被告の開発・販売するその他のゲームも「信長の野望」シリーズ、「三國志」シリーズ、「蒼き狼と白き牝鹿」シリーズ、「ランペルール」など戦争をテーマにしたものが多数を占めること、被告の開発・販売するゲームには固定ファンが多く被告の開発・販売したゲームをプレイした者は他の被告のゲームもプレイする者が多いことからすれば、被告の開発・販売するゲーム内では、ナチスドイツを連想させる用語を含む戦争に関する表現の使用が許容されると考えるのが通常の利用者の意思である。

これに対して、被告は、「ヨーロッパ戦線」、「提督の決断Ⅳ」は第二次世界大戦をテーマにしているのに対して本件ゲームは16世紀の大航海時代をテーマにしていること、本件ゲームには残虐な場面がないこと、本件ゲームはオンラインゲームであり老若男女が参加することなどから、「ヨーロッパ戦線」等でナチスドイツを連想させる用語を使用することが許されても、本件ゲームでは許されないなどと主張する。

しかしながら、「ヨーロッパ戦線」「提督の決断」シリーズのテーマである戦争は国際法上違法であり(国際連合憲章2条4項等)、「提督の決断」においては、利用者がいわゆる「裏技」として相手国に対して「新型爆弾」(核兵器と思われる。)を使用することが出来る(甲44)が、核兵器使用は国際法上違法な行為である(核兵器の使用及び威嚇の合法性に関する1996年7月8日国際司法裁判所勧告的意見参照)。これら現実世界の重大な違法行為をゲーム内で行なうことができる点で本件ゲームと共通する。

また「提督の決断」シリーズは海戦が中心である点でも本件ゲームと共通する。さらに、「ヨーロッパ戦線」「提督の決断」においては流血などの描写は登場しないものの、「提督の決断」における核兵器使用など残虐な行為を、残虐な描写を伴わない方法でゲーム内で許容している。本件ゲームも、他の利用者の意思に反し、そのキャラクターに対して一方的に危害を加え、それによってアイテムなどの利益を得る海賊行為という暴力的な行為が可能であり、残酷な行為を残酷な描写を伴わない方法でゲーム内で許容している。これについて、韓国のオンラインゲームに関する規制法であるレコード・ビデオアイテムおよびゲームアイテムに関する法(レビゲ法)は、プレイヤー間の戦闘行為が可能であること、これにより付加的な利益を得られることは、ゲームの暴力性を高める要素として規定されている。

その他、本件ゲームは例えば1869年に開通したスエズ運河、1914年に開通したパナマ運河が登場するなど、時代設計が曖昧である点などで、「ヨーロッパ戦線」「提督の決断」と本件ゲームのゲーム内容に本質的な違いはない。

「ヨーロッパ戦線」等と本件ゲームは、戦争をテーマにしている点その他で共通しているにもかかわらず、一方でナチスドイツを連想させる用語が多数登場するのに対して他方ではその一部の使用が禁止されていることが、パッケージやゲーム画面などの外見、規約等の記載、キャラクター登録段階における名前の入力段階、さらには被告に対する直接の問い合わせによってもまったく明らかにならない点で、被告が挙げる例とは根本的に異なる。

[第十二頁~第十三頁]—本件禁止条項該当性について(原告が本当に本件禁止条項を違反したのか)—⑤本件ゲームの利用者の実際の反応

原告は、平成18年9月10日の本件キャラクター作成以降、平成20年7月30日に削除されるまでの約2年間、他の利用者からチャットで苦情を言われたり他の利用者と接触した際に苦情・妨害を受けたりしたことはない。

また、被告も他の利用者から本件キャラクターの削除要求が来たことがないことを自認している(被告第2準備書面19頁)他、現実に他の利用者から被告に対して本件キャラクターの名称に関してクレームが来たり、本件キャラクター作成以後利用者が減少したことの主張・立証もない。このこと自体、他の利用者が「Gestapo」との名称に嫌悪感を有していないことを示している。

これに対して、被告は、現実世界において面前の人物に対して嫌悪感を抱いたとしても面と向かって苦情を申し立てることは一般的でないと主張する。

しかし、インターネットの匿名性という性質上、本件ゲーム上で苦情を述べることは、現実世界において面と向かって苦情を述べることに比べて心理的な抵抗は少ない。ましてや本件ゲームは利用者が他の利用者のプレイヤーを攻撃することが許容されているのであるから、他人に嫌悪感を与える名称を付したキャラクターに対して攻撃・妨害する利用者も容易に想定される。本件ゲームの上記の性質にもかかわらず、原告が本件ゲーム内で苦情を述べられたり、他の利用者のプレイヤーから妨害されたことがないということは、他の利用者は「Gestapo」との名称に嫌悪感を示していないことを表している。

[第十三頁~第十五頁]— 被告光栄のゲーム空間管理権について

被告コーエーは、ゲーム空間を快適に管理維持するために、光栄には規約によって付与される絶対的な空間管理権が必要だと主張する。

しかしながら、被告が主張するゲーム空間管理権が認められるためにはその根拠、行使要件が利用者に対して明確かつ事前に提示されていなければならないところ、利用者にこれらの要件が提示されていないにもかかわらず快適なゲーム空間の維持という曖昧な名目の下に、利用者の権利を制限することはできない。

特に、本件のようにキャラクター登録の場面でのキャラクターの名称自体の本件禁止条項該当性が問題となる場合では、被告はキャラクター登録画面のキャラクター名入力フォームに特定の文字の入力を禁止することによりゲーム空間管理権を行使すれば足りる。

被告が、キャラクター名入力フォームにおいて特定の文字の入力をプログラム上禁止しなかった場合には、当該文言のキャラクター名としての使用を利用者に対して許容したものであるから、キャラクター名入力フォームの使用禁止文字に該当せずにキャラクター登録が完了した場合には、以後、そのキャラクターのキャラクター名に対してゲーム空間管理権は及ばない。

被告自身も「ゲームシステムにおいて通常の操作としてできる行動は、プレイスタイルとして認められます。」と表明しているところであり(甲33)、登録段階で「適切でない」旨が表示されないキャラクター名の入力がゲームシステムにおける通常の操作の範囲内であることは明らかである。

なお、本件の被告である株式会社光栄が原告・控訴人となり、自己が著作財産権・著作者人格権を有するコンピュータ用ゲーム「三國志Ⅲ」に関する東京高判平成11年3月18日の判例では、新君主、新武将の能力値を入力するのに控訴人登録プログラムを用いるか否かは、ユーザーが自由になし得るものであり、著作者人格権(同一性保持権)侵害は成立しないとし、同一性保持権で保護されるべき範囲を示した。同時に、同一性保持権は著作者の主観的意図に反する改変をされない権利である(著作権法20条1項)から、プログラム上ある文字が排斥されず受け入れられるという事情は、利用者が当該文字を入力することが著作者である被告の意向に反しないという有力な事情になる。(つまり、システム上に禁じていない名称も、著作者である光栄がそれを認めるとの主観的意図であり、同一性保持権の観点からも、侵害すべきものではない)

この点、被告は利用規約に違反する全てのキャラクター名称を予め特定し、キャラクター登録できないようにすることはおよそ不可能であると主張する。

しかしながら、被告が本件ゲームではナチスドイツを連想させる用語の使用を認めないとの明確な意図をもって本件ゲームを開発したのであれば、ナチスドイツを連想させる用語は限られているのであるから、禁止文字として指定することは容易である。特に本件禁止条項の「他のユーザに不利益・迷惑」などが極めて不明確であり通常の利用者にとってこれに該当する具体的名称が明らかでないこと、被告のように「SS」、「ヘス」、「ゲーリング」が本件禁止条項に違反せず、「Gestapo」のみは違反するなどという通常の利用者が理解できない恣意的解釈をするのであれば、通常の利用者にとって使用が禁止される範囲を明確に示すべく、予め登録禁止用語を具体的に指定すべきである。

現に、被告は現に多くの単語について登録禁止用語を入力した場合に登録できないようになっている(甲19その他多数)のに対して、原告が本件キャラクターを作成した当時はもちろん、裁判となった現段階ですら「Gestapo」との名称を登録禁止用語として指定していないこと(甲41(添付書類14))、被告が刊行している本件ゲームのオフィシャルガイドにおいても、「すでに使われているものや特定のキーワードに触れる場合以外はなんでもOK」とあり、予め定められた登録が出来ない用語以外の登録を許容する旨の記載があること(甲31(13頁))から、被告は「Gestapo」という名称の使用を認めるとの意思を有していると評価すべきである。

以上より、原告がキャラクターに「Gestapo」との名称を付する行為は、本件ゲーム内でプログラム上可能となっているその他の行為と同様であり、被告のゲーム空間管理権は及ばない。

[第十五頁~第十七頁]— 名称違反行為に対するキャラクター削除は被告のゲーム空間管理権を超える

本件使用許諾契約は、本件ゲームの性質上、利用者が長期間プレイすることを前提として締結される継続的契約である。また、利用者の育成したキャラクターを削除することは当該利用者にとって本件ゲームの著作物を使用する権利そのものを奪うに等しい重大な影響を及ぼす。

さらに、オンラインゲームのキャラクターはそれ自体に財産的価値があり、キャラクターのレベル等によっては数百万円で取引されていること、本件キャラクターも120万円以上という多額の財産的価値を有するものであり2年近くも育成した愛着のあるものであることから、その削除は原告にとって特に重大な影響を及ぼす。

したがって、仮に「Gestapo」との名称が本件禁止条項に該当し被告のゲーム空間管理権がキャラクター名称に及ぶ場合であっても、他の利用者に不快感を与えないという目的達成にとって必要最小限度の措置を採れば足りる。具体的には、キャラクター抹消という利用者にとって重大な影響を及ぼす処分を行なうのではなく、キャラクター名の変更措置を採れば足り、キャラクター名を理由にキャラクター自体を抹消することはゲーム空間管理権の範囲を超える。

ところが被告は、キャラクターの名称のみを変更することが技術的に可能である(甲35—本件ゲームの台湾サーバでは、キャラクター名称の変更を認めている)にもかかわらず、本件キャラクター全体を削除している。

この点、被告が説明するキャラクター名称の変更を認めないという理由は、不正を行なったキャラクターの特定が容易であるとのものである(被告第2準備書面16頁)。しかしながら、キャラクター名称の変更を認めないとの規定は本規約に存在しないばかりか、不適切行為をしたとして通報されたキャラクターとの同一性判断は、利用者側からのキャラクター名の変更を認めず被告側からの変更を認めることにより解決可能であるし、キャラクター名の変更を認めた上、キャラクター名の変更履歴の調査によっても可能である。さらに、オンラインゲームのアイテムを現実世界において現実世界の売買の対象とすること(リアルマネートレーディング)は本件規約に違反するとされるが、被告が独自で調査するので利用者からの報告は不要である旨の注意書きがある(甲40)。したがって、被告の説明には何らの合理性がない。

したがって、本件削除行為は仮に本件禁止条項に違反するとしても必要最小限度の措置とは到底いえない。

なお、被告は、第三者に各種アイテム(所持金・所持品)を一時的に移行することにより同一アカウントの原告所有もう一方のキャラクターに各種アイテムを移行することができると主張する。

しかしながら、被告がしたと主張する警告(乙11)にはアイテムの移行方法に関する記載がない。また、本規約8.及び17.などによれば、被告は第三者に各種アイテムを移行後持ち逃げされた場合に責任を負わないとされているため、利用者は自己の責任で各種アイテムを持ち逃げしない信頼できる第三者を探し出さなければならなくなるが、通常、本件ゲームを通じて知り合ったに過ぎない者にそこまで信頼をおくことは容易なことではない。このように、被告の違法な削除要求に対して、原告が信頼できる第三者を探し出してまで、自己が被る損害を回避しなければならない理由はない。

また、被告が主張する方法によっても、キャラクターの名前、称号・ステータス、スキル、使用言語、プライベート・ファームなどをもう一方のキャラクターに移行することはできない点からも被告の主張は失当である。

[第十七頁~第十九頁]— 被告のゲーム空間管理権の行使が権利の濫用-1

1.被告が本件キャラクターを長期間放置していることについて
       
被告が本件キャラクターを削除したのは作成されてから2年近く経過した後である。原告は、キャラクター登録の際に「Gestapo」との名称を登録することができた時点で「Gestapo」との名称が本件利用規約に違反しないと考えていたが、その後も2年近くの長期に渡り課金し、その間、被告からキャラクター名称について何らの規約違反の主張がなされなかったことから、本件利用規約違反がないことをさらに確信するに至った。

このような原告の信頼は法的保護に値するものであり、その後、一旦キャラクター登録を認めた被告が、、キャラクターのレベル等が十分に上昇した段階において突如として「Gestapo」が本件規約に違反するとして削除することは、ゲーム空間管理権の濫用であるとともに禁反言の法理からも許されない。また、かかる事情は、本件削除行為に極めて強度な違法性が認められる一要素ともなる。

これに対して、被告は、広大なゲーム空間を常時監視することは不可能であると主張するが、被告が不適切な行為として例示する各種行為と異なり、被告が「他のユーザーが嫌悪感を抱く」名称をキャラクターの名称とすることを禁止したいのであれば、キャラクター名入力フォームで登録禁止用語として指定すれば足り、キャラクターの名前が不適切かについて被告が常時観察する必要はない。

また、被告は平成20年6月19日に本件キャラクターが「Gestapo」という名称を使用していることを始めて発見してから速やかに対応しているなどとも主張する。

しかしながら、電子承諾通知の到達時期は相手方が通知にかかる情報を記録した電磁的記録にアクセス可能となった時点をもって到達したものと解され(準則Ⅰ-1―1 2.(2))、現実に相手方がその内容を了知している必要はない。原告が本件キャラクターを作成したのは被告の主張によれば平成18年9月10日であるが、原告がキャラクター登録画面で完了ボタンをクリックした段階(乙3画面1-8)で被告のサーバに記録されるから、その時点で被告は本件キャラクターの電磁的記録に対してアクセスが可能となっており、意思表示が到達されたものと扱われる。

また、本件キャラクターのデータは常に被告サーバ内に保存されていたのであるから、被告は原告が本件ゲームをプレイしているか否かを問わず、常時、本件キャラクターの名称を確認することが可能であった。

したがって、本件キャラクターの名称を「Gestapo」にする旨の原告の意思表示が到達した平成18年9月10日から2年近くも黙認又は放置した後に削除した被告の行為は、到底迅速な対応とはいえない。

[第十九頁]—被告のゲーム空間管理権の行使が権利の濫用-2

2.被告がナチスドイツを連想させる他のキャラクターを放置していることについて

被告は、本件ゲーム内で、「SS」(甲20の1、甲20の2)や「ゲーリング」(甲21の1)、甲21の2)、「ヘス」(甲22)というナチスドイツを連想させるキャラクター名を付したキャラクターを放置している。

これに対して、被告は、「SS」はイニシャル、「ゲーリング」、「ヘス」は人名であり一義的にナチスドイツ関係者を連想させるものではないと主張する。

しかしながら、少なくとも「SS」、「ゲーリング」は第一次的にはそれぞれナチス親衛隊、ナチス指導者を意味することは明らかである(甲36)。特に「SS」は、ドイツにおいては例え地域の頭文字と重なっても使用できない用語であり、ハーケンクロイツと並び最も強くナチスドイツを連想させる用語である(甲13)。さらに、被告が主張するように「SS」等が他の用語を指すと解する余地があるというのであれば、「Gestapo」も「Gestapo666」というバンド(甲14、甲15)の略称等を指す余地があるから、「SS」、「ゲーリング」、「ヘス」が許容され、「Gestapo」が禁止される合理的理由は存在しない。

このように被告が他のナチスドイツ関連用語を付したキャラクターを放置しながら、殊更に本件キャラクターのみを削除したという事情も、被告のゲーム空間管理権の濫用の一事情となると共に、本件削除行為には極めて強度な違法性が認められる。

[第二十頁]—被告のゲーム空間管理権の行使が権利の濫用-3

3.被告が原告からのキャラクター名の照会に応じないことについて

本件規約には、規約に違反するキャラクター名の個別的な記載どころかキャラクター名が本件規約に違反する場合があること自体についてすら全く記載がない。また、キャラクター登録画面における入力フォームでは被告が予め特定した使用禁止文字と既に登録された名称以外の入力が可能となっている。したがって、利用者としては自己のキャラクター名が本件規約に違反するかを知るためには被告に対して個別に照会する以外に方法がないところ、原告が、被告に対して詳細な理由を述べた上で使用可能なキャラクター名を照会したにもかかわらず(甲41添付書類4、5、7、8、10)、被告はこれに応じなかった(甲7)。

このように自ら不明確な規約を制定し照会にも応じないなど利用者に対して規約に違反するキャラクター名の内容について全く明らかにしないまま、突如、キャラクター名が規約に違反すると主張して削除するという被告の対応も、ゲーム空間管理権の濫用の一要素であるとともに、本件削除行為には極めて強度な違法性が認められる。

[第二十頁~第二十一頁]—被告のゲーム空間管理権の行使が権利の濫用-4

4.被告がナチスドイツの顧客吸引力を利用していることについて

被告は、「ヨーロッパ戦線」、「提督の決断」シリーズにおいてナチスドイツに関する標記を多用している。

しかしながら、ゲームのテーマとして第二次世界大戦を選択したり、ナチスドイツを登場させる必要性もない。少なくとも、「ヨーロッパ戦線」「提督の決断Ⅳ」で利用者が枢軸軍側でのプレイができる(甲17の2、甲17の3、甲18の2)ようにする必要性は全くない。被告が、多数の近代の戦争のうち第一次世界大戦やベトナム戦争などではなく敢えて第二次世界大戦をゲームのテーマとして選択しナチスドイツを登場させているのは、それが利用者の需要に沿うからであり、被告は「ヨーロッパ戦線」等においてナチスドイツの顧客吸引力を利用していると評価されても止むを得ない。

被告が一方でナチスドイツの顧客吸引力を利用しつつ、他方で原告に対してナチスドイツの秘密警察を連想させる「Gestapo」との名称を禁止することは、矛盾挙動であり、ゲーム空間管理権の濫用の一要素であるとともに、本件削除行為には極めて強度な違法性が認められる。

支援者・地裁での第5回出廷—その2

[第二十一頁~第二十四頁]— 被告の行為がプロバイダ責任制限法の趣旨に反することについて

通常のインターネットサービスプロバイダ(以下「ISP」という。)は、自己の権利を侵害されている者から削除の依頼が来た場合には、たとえ、「発信者」との規約上、ISPの裁量によりいつでも情報を削除し得るとの条項が存在する場合であっても、独断で直ちに送信防止措置を採ることはしない。

この場合、ISPは、プロバイダ責任制限法3条2項2号の免責を受けるべく:

(ⅰ)権利を侵害されたと主張する者に対して情報を特定するよう求める

(ⅱ)侵害されたとする権利及び権利侵害の根拠を示した書面を記載させた上

(ⅲ)発信者に対して、削除要求の対象となっている情報と権利侵害の根拠を配達記録郵便等により通知し

(ⅳ)発信者から7日以内に削除に同意しないという申出を受けない場合に初めて送信防止措置を採る。

(ⅴ)送信防止措置も、技術的に可能な限り、権利侵害を防止するために必要な限度にとどめ、

(ⅵ)事後に送信防止措置を採った旨を発信者に対して通知する

のが通常の対応である。

ところが、被告は、本件ゲームの利用者のいずれからの申出もないにもかかわらず、独断で、本件禁止条項に違反すると判断しており、上記(ⅰ)、(ⅱ)に相当する事情は何ら存在しない。また、(ⅲ)のような配達証明郵便はもちろん原告側に記録が残る電子メールですらなく、画面上に一瞬表示されるに過ぎない警告を表示するにとどまり、その内容も、本件禁止条項が示されているのみでなぜ規約に違反しているのかなどの理由が全く記載されていないばかりか、一方的に原告自ら削除しない限り被告が削除することが断言され、「OK」ボタンしかなく原告が内容の交渉することはもちろん、承諾しない自由もない。

さらに、被告は、キャラクターの名称のみの変更が技術的に可能かつ容易である(甲35)にもかかわらず、本件キャラクター全体を削除している((ⅴ))。

しかも、被告は原告に対して、本件キャラクターを削除した旨の通知すら行なわず、原告が本件キャラクターでゲームをプレイするために課金することを防止する措置((ⅵ))も採られていない。

このように被告の対応はISPがプロバイダ責任制限法上の免責を得るために通常行なう手続に比べて極めて不十分である。

この点、被告は、本件規約において事前の通知は要求されていないとし、また、自己がプロバイダ責任制限法上の「特定電気通信役務提供者」に該当しない、第三者から削除要求を受けたため送信防止措置を採ったことに基づく損害賠償請求の場面ではないとの理由により、プロバイダ責任制限法が参酌される余地はない旨主張する。

しかしながら、一部解除の場合に事前の催告を要しないとの本件禁止条項は消費者契約法10条により無効であるから、事前の催告を要する。

また、被告のように自らのサーバを利用してゲーム利用というサービスを提供しているコンテンツプロバイダもプロバイダ責任制限法2条3号の「特定電気通信役務提供者」に該当するから(甲37、甲38)、自己がプロバイダ責任制限法上の「特定電気通信役務提供者」に該当しないとの被告の主張は明らかに誤っている。

さらに、本件ゲーム内でキャラクターに名前を付した利用者は同法2条4号の「発信者」に該当するので、キャラクター名が第三者の権利を侵害するものであり当該第三者から送信防止措置を講ずるように要求があった場合には、プロバイダ責任制限法3条2項2号の適用が問題となり、通常のISPであれば、発信者と削除要求をした第三者の両者からの責任追及を回避するため上記(ⅰ)ないし(ⅵ)の手続を講じる。これに対して、本件キャラクターの名称のように何ら特定の他人の権利を侵害するものではなく、わいせつ物陳列のような刑法上の犯罪を構成するものでもない場合には、被告は送信防止措置を採らなかったからといって誰からも責任追及される立場にはない。

にもかかわらず、今回の被告のような手続で十分であると判断されるのでは、プロバイダ責任制限法3条2項2号の適用が問題となる場面と比べて著しく不均衡であるばかりか、発信者と権利を侵害されたと主張する者の両者から責任を問われる可能性があった特定電気通信役務提供者に一定の免責を認めたプロバイダ責任制限法の制定趣旨に著しく反する。したがって、キャラクター名が特定の個人の権利を侵害せず第三者から削除要求も受けていないのであれば、それが存在する場合以上に、発信者である原告に対して十分な照会手続をとるべきであり、第三者から削除要求を受けていないとの一事でプロバイダ責任制限法の趣旨が全く参酌されないとの被告の主張は失当というほかない。

被告の対応が「特定電気通信役務提供者」の対応としていかにあり得ないかは、ISPが必要な送信防止措置をとらなかった場合に権利を侵害されたと主張する者から訴訟を提起された事例に関する裁判例がプロバイダ責任制限法施行の前後を問わず多数存在するのに対して、本件のように送信防止措置をとったために発信者側から責任追及された事例に関する裁判例は見当たらないこと、したがって、ISPがプロバイダ責任制限法3条2項の手続をとった上で送信防止措置を講じたか、そもそも送信防止措置を採らなかった場合が圧倒的に多いため、発信者との間で紛争が生じることがほとんどないことからも明らかである。

被告は、自らが「特定電気通信役務提供者」に該当することの自覚すら欠き、通常のISPが行なう対応に比べて極めて不十分な手続により原告の権利を侵害しているのであるから、被告の主張するゲーム空間管理権の濫用であると共に、本件削除行為には極めて強度な違法性が認められる。

[第二十四頁]— 被告の債務不履行

原告は、本件使用許諾契約に基づき、本件ゲームの著作物の使用形態として、自己が育成したキャラクターを使用する権利を有するとともに、被告は、本件使用許諾契約において、利用者が育成したキャラクターのデータを適切に記録し保護する義務を負う。ところが、被告は上記のように本件禁止条項に違反する事実が何ら存在しないにもかかわらず、故意に本件キャラクターを削除したのであるから、被告には本件使用許諾契約上の義務に違反する重大な違法行為がある。

[第二十四頁~第二十五頁]— 被告の不法行為

被告の本件削除行為は、原告の本件キャラクターの使用権を侵害するに留まらず、表現の自由(憲法21条1項)という国民の基本的人権を侵害する行為である。すなわち、原告が格好いいプレイヤーを目指すべく「Gestapo」との名称を気に入り、内心活動の一環として外部に表示し使用する権利も表現の自由により保障されるところ、本件削除行為は原告の表現の自由を侵害する。

そして、表現の自由(憲法21条1項)は自己の人格を発展させるという個人的な価値(自己実現)等を有する権利であり、国民の基本的人権のなかでも最も尊重されなければならない重要な権利である。

なお、憲法の人権規定は私人間においても民法1条、90条、不法行為に関する諸規定等の適切な運用を通じて間接的に適用される(三菱樹脂事件最大判昭和48年12月12日民集27巻11号1536頁参照)のが原則であるが、被告が東証一部上場会社であるのに対して原告が個人であること、本件ゲームは被告が作成・運用するものであり、本件ゲーム空間内の利用者に対して国家的立場に立つことから、被告の利用者に対する本件ゲーム空間内での人権侵害行為に対しては、憲法の人権規定が直接適用されるか、少なくとも、人権侵害行為に該当することにより被告の行為の違法性の裏づけが強化される。

さらに、

①        キャラクター名称の変更を選択しうる被告が名称変更を認めずキャラクター自体を削除することは原告の本件ゲームを利用する機会を奪うに等しい重大な影響を及ぼすものであること

②        いったん登録を認めたにもかかわらず、長期間黙認放置しキャラクターのレベル等が十分に上昇した段階において突如行なわれていること

③        他のナチスドイツを連想する用語を用いたキャラクターを放置し、殊更に原告のみに対して課していること

④        被告が自ら不明確な規約を制定しながら、キャラクター名として使用できる用語の照会に応じないなど再度の紛争防止に向けた処理を怠っていること

⑤        被告が一方でナチスドイツの顧客吸引力を利用しつつ原告に対してはナチスドイツを連想させる表現を禁止するという矛盾した行動をしていること

⑥        通常のISPの行う送信防止措置に比べて、手続的にも極めて杜撰であること、特に削除した事実について原告に通知せず、原告が本件キャラクターを再度プレイするために誤って再課金することを防止する義務を怠り返金もしないこと

などから本件削除行為は強度の違法性を有するものであり、不法行為を構成する。

[第二十五頁~第二十六頁]— 原告の損害-1.財産的損害

オンラインゲームのアイテムは、現実世界において現実世界の売買の対象とされていること(リアルマネートレーディング)などから財産的価値を有することは明らかである。高松地判平成18年11月17日の判例も、オンラインゲーム上のアイテムを詐取する行為について刑法上の詐欺罪の成立を認定している。また、キャラクターのレベル、スキル等キャラクターから切り離して譲渡することができない場合であっても、本件ゲームの利用者の中には、他者に対価を支払ってキャラクターの育成を代行させる者が存在しその育成代行を業として行なっている者も存在することなどから、本件ゲームのキャラクターのレベル、スキル等自体にも財産的価値が認められる。

そして、本件キャラクターの財産的価値を現実世界の金銭で評価すると、育成代行業者に依頼して育成する場合の見積額が120万円乃至144万円である(甲6)。ただし、被告は本規約15.(c)、(i)、(r)、18.などにより育成代行行為を禁止しているため、本規約に同意した上で原告自身が本件キャラクターと同様のキャラクターを再度育成するための費用を計算すると、原告が現時点で本件キャラクターと同様のキャラクターを再度育成するためには1800時間以上を要すると思われること、かつ、原告の給与は1時間当り3000円以上であるから、当該費用は540万円を下らない(甲41(20頁)添付書類19)。岡山地判平成14年11月12日(甲39)は、代替性のない電子データの消失に関する損害について、復旧に要する時間に時間当たりの単価を乗じた額を損害額として認定している。

以上より、本件キャラクターの財産的価値は540万円を下らないが、原告はその一部として120万円を請求する。

[第二十六頁~第二十九頁]— 原告の損害-2.精神的損害

原告は被告の債務不履行又は不法行為により以下のように精神的苦痛を受けた。その精神的苦痛を慰謝するための金額は150万円を下らない。岡山地判平成14年11月12日は代替性のない電子データの消失について、電子データの修復費用のほかに精神的苦痛に対する損害額として100万円を認定しており、電子データの消失事案においても慰謝料が認められ得ることは明らかである。

(1)原告の権利が憲法上の基本的人権に基づくこと

被告は、原告の自己のキャラクターに「Gestapo」と命名し外部に表示する表現の自由を侵害した。

また、原告は反民主主義的思想を有する者ではないが、特定の思想を有することを理由として不利益又は差別を受けない権利は思想・良心の自由、平等原則により保障されている。

そして、原告が、電子メール、内容証明郵便等で再三にわたり、被告に対して、思想・良心の自由等を侵害する旨の主張をするとともに削除の具体的理由の説明を求めた(乙10、甲41(添付書類4、5等))のに対して、被告は、予め明確な方針の下で削除したのであればその説明は極めて容易であるにもかかわらず、平成21年2月20日付第1準備書面の提出まで、原告の思想を理由にキャラクターを削除したものではないという削除の具体的理由の説明がなされることはなかった。

このような被告の対応により、原告は自己がナチスドイツの思想を有する者と決めつけられ、かつ、当該思想のみを理由として本件キャラクターの削除という不利益を課された結果、思想・良心の自由を侵害されたものと感じ、同時に、信条を理由として不平等な扱いを受けたと感じた。

このように、原告が現に侵害され、また侵害されたと感じた権利は表現の自由(憲法21条1項)、思想・良心の自由(憲法19条)、平等権(憲法14条1項)という極めて重要な権利であり、国家に匹敵する機関である被告からの人権侵害行為に対して原告は多大な精神的苦痛を受けた。

(2)原告が本件キャラクターを努力の結果育成したものであること

原告は、キャラクター名に関して憲法上の人権を侵害されたに留まらず、自己が2年近くかけて育成した本件キャラクターのデータをも削除された。原告は長時間を費やし努力の結果育成したものであり、今後も本件キャラクターを継続してプレイする予定であったが、本件削除行為により、二度と本件キャラクターで本件ゲームをプレイすることが不可能となった。このように原告にとって非常に愛着のあるキャラクターを削除されたことにより、原告は極めて大きな精神的苦痛を受けた。

(3)被告の対応

原告は、本件削除行為後の以下の被告の対応についても大きな精神的苦痛を受けた。

まず、原告は、再三にわたり詳細な理由を述べた上でその説明を求めると共に、使用可能なキャラクター名を問い合わせたのに対して、被告は「あらかじめご案内はいたしておりません。」、「利用規約に抵触するかどうかは、お客様ご自身でご判断いただくものとなります。」(甲7、甲41(添付書類9))などと回答した。このような一旦トラブルになった利用者に対する更なるトラブルを避けるための最低限の努力すらしないことを表明する被告の対応に対して原告は大きな精神的苦痛を受けた。

また、本件禁止条項該当性自体について被告が基準を示さないばかりか、被告が利用者のキャラクターを自己の裁量でいつ何時でも削除することができるとの対応を示したこと、被告が平成20年11月13日に制定した「大航海時代 Online」サービス利用規約が、その制定時期からして、本件削除行為に関する紛争を契機として制定されたと考えられ、これにより利用者がさらに不利な立場に置かれると考えられたことなどから、原告は、いつ何時被告からもう一方のキャラクターや自己が新しく作成するキャラクターを削除され、またはユーザ登録自体も取り消され、本件ゲームを利用することが出来なくなるのではないかという危惧感を有するようになった。
つまり、被告コーエーはいつでも契約の新制定、改訂ができ、あらゆる今日までは「合法のこと」を、明日にでも「違法」にして、垢バンできるわけです

さらに、原告がキャラクター名として「Gestapo」を使用することが本件禁止事項に該当することの具体的な説明を求めても(甲8)、被告は通じて「具体的に説明すべき必要性はない」旨の回答(甲9)をし、訴訟外で全く対応する意思がないことを表明した。

かかる対応は、一消費者にすぎない原告が大企業である被告に対して訴訟により対応することを強いるものであり、原告は、訴訟の準備のために更なる時間・費用を費やすことを強いられた。原告が被告との交渉及び訴訟のために費やした時間・費用は莫大なものであり、原告は被告のかかる対応のため極めて強い肉体的・精神的ストレスを受けた。

(4)その他の事情

本件削除行為が、いったん登録が認められ長期間黙認されキャラクターのレベル等が十分に上昇した段階において突如行なわれたこと、他のナチスドイツを連想する用語を用いたキャラクターを放置し、殊更に原告のみを削除対象としていること、被告が削除後の通知を怠った結果、原告は本件キャラクターを使用するつもりで再度課金していること、サーバの故障などではなく削除自体について被告に故意があり、しかも、Rescue会議のメンバーら原告の多くの知人が被告から合理的根拠のない処分を受けたため、原告自身を含め、他の原告とは無関係である大勢の利用者から、すでに被告に対して再三抗議したにもかかわらず、被告は全く反省することなく原告に対しても同様に合理的根拠のない処分をしたことについても、原告は極めて大きな苦痛を受けた。

[第二十九頁]— 原告の損害-3.弁護士費用

原告が上記の損害を回復するために支出した弁護士費用は30万円を下らない。

以上。

支援者東京地方法院第五次開庭狀況

[訴訟編號: 東京地方裁判所 平成20年(ワ)第36662号 損害賠償等請求事件]

本會支援者官司(「東京地方裁判所 平成20年(ワ)第36662号 損害賠償等請求事件」)第五次開庭(原告第二次準備), 於2009年6月4日下午2時30分於東京地方法院民事第28部召開.

出席者我方有我方委任律師, 我方原告本人, 被告委任律師三人, 以及被告光榮公司(コーエーテクモホールディングス、東証1部3635<3635.T>分公司)代表2人(1男1女, 看起來都是30歲後半~40歲前半, 與上次一樣的出席者).

此外, 在本次開庭之前, 法院已經正式確認, 本次訴訟將改為合議庭(即法官3人同審).

開庭的經過如下:

1. 首先法官確認原告已經在5月30日送達法院以及被告代理人的各文書與物證的正本.

2. 法官詢問被告是否要再反論. 被告委任律師回覆, 被告務必要再反論, 請再給被告反論的機會.

3. 我方律師立刻發言: 「雙方對於事實的主張並沒有太大的爭議點, 而是爭議法源解釋, 且被告上次就已經將能交出的物證, 以及能主張的法源根據全數主張完了, 應該沒有額外的部分需要主張」.

4. 法官表明, 願意再給被告一次反論機會.

5. 我方律師反駁:「正如原告本人在陳情書中陳述內容, 被告的對應與本次訴訟本身, 帶給了原告本人極大的心理上, 以及肉體上, 金錢上的負擔, 請法官本次就立刻結審」.

6. 法官表示:「由於訴訟多數由原告提起→被告反論→原告再反論→被告再再反論, 因此, 依照公平性的原則, 應該給予雙方有同樣多次機會反駁」, 因此決定給被告最後一次反論機會, 下次法庭為一審最後一次, 下次結束即結審.

7. 法官, 雙方協議, 下次法庭於7月8日召開. 並要求被告將文書物證部分於6月底前就寄給法院與原告雙方(但是這個要求沒有強制力).

即, 下次7月8日, 本次訴訟一審將會結審. 而正式判決將會於結審後2-3個月, 即今年9-10月下達.

—————————————————————

<第五次開庭我方的反論>—共29頁份

第五次開庭於6月4日舉行, 之前的5月30日, 我方律師寄送了以下內容的反論書給被告KOEI方面律師, 以及東京地方法院.

—————————————————————

[第一頁~第三頁]—本刪除事件的違法性, 本規約的法定拘束力等

(1) 首先, 關於本規約的拘束力, KOEI聲稱, 準則Ⅰ-1-2(必須要明瞭的讓消費者看清楚規約內容)並無規定一定要將右邊scroll給拉下來才算有效. 且指控我方的主張是私人任意的見解. 但是, 「當規約是長文無法完整表示時, 必須要在系統上設定若不將右邊scroll拉下, 即將規約內容看完, 不得按同意按鈕」的見解, 在我國有複數的法律論文與法律解釋存在(提出三樣物證), 因此, 可說是極有力的見解. (反之, 並沒有「不需要拉下scroll就可以按同意也有效」的見解存在)

(2)本禁止條款牴觸消費者契約法, 為無效條款.

KOEI聲稱, 由於消費者契約法的適用, 必須要與現行法律比較, 而該規定比現行法規定更加重消費者的義務時, 方為有效. 而日本國內現行法完全沒有規定有關線上遊戲的法律存在, 因此沒有法律可以加以比較, 即消費者契約法不適用於KOEI的任何規約.

但是, 消費者契約法第10條規定, 是該當契約本身的規定, 是否有過度限制保護消費者應有的權力以及應該有的義務, 而非「一定要能與現行法的規定比較才算有效」, 這點日本律師總會編輯之消費者契約法相關的複數書籍的複數部分, 均有提及這點.

此 外, 即使必須要與現行公共秩序與法律做比較, 本禁止條款中的9(2)的規定內容, 很明顯的是規定即使不存在任何客觀的事實, 業者也可以單方面的不屢行債務(違反交易), 這點, 與民法540條之「要拒絕屢行債務時, 必須要有客觀事實存在」的規定比較, 很明顯的是單方面限制消費者的權力.

再者, 本禁止條款當中, 「不需要(給消費者)做任何的通知」的規定, 與民法540, 541條之「要解除契約時, 必須要先與警告後, 依法給予對方一定的期間, 而對方無視時, 方可視為對方無意對應, 而可以單方面解除契約」的規定比較, 也是很明顯的比現行法更加限制消費者的權力.

而由於刪除線上遊戲角色, 可視為單方面解除部分契約內容, 而KOEI所謂的「2008年6月20日有給予警告」, 由於只給予自行刪除的機會, 即依舊是單方面的強迫消費者解除部分契約內容, 因此, 於民法上, 這樣的警告完全沒有任何的意義存在.

因此, 本規約內容, 與現行法比較之下, 也明顯的是單方面限制消費者的權力, 加重消費者的義務, 牴觸消費者契約法第10條規定.

[第三頁~第五頁]—本禁止條款違反民法誠信原則

本禁止條款, 由於以下的理由, 因此明顯的違反民法之誠信原則:

1. 本遊戲契約本身, 是玩家可長期利用同一帳號角色進行遊戲為前提而訂立. 即使玩家有存在小部分不屢行契約行為(=玩家有違規行為), 且是否真的是「不屢行契約(違規)」還是單方面的由業者判斷, 且只要有一點點違規, 即可立刻解除契約, 這樣的規定, 完全是侵犯玩家應有的權力與利益.

2. 是否存在「不屢行契約」的事實, 必須要由法院等第三者來做客觀的判斷. 但是, 本契約卻是「身為紛爭的當事者本身之業者」可以以「對本公司有不利的, 本公司會感到困擾的」這種極為曖昧的理由, 且無論何時何地, 更不需存在任何客觀事實或者合理性, 就可以做出單方面的刪除角色等等解除契約的行為. 這樣的規定, 實在對於當事者雙方太過於不平等.

3. 常識上判斷也知道, 消費者不可能會同意「即使是冤獄, 也允許業者也可以任意處分(單方面解除契約)」, 因此, 將「按下同意按鈕=承認KOEI是神」, 這樣的契約解釋本身是違反消費者常識上的意識, 沒有任何合理性存在.

4. 本禁止條款的規定內容以及其他規約的內容, 多數採用了「『有可能』會帶給本公司或者其他玩家不利益, 困擾的行為」「『也許』會帶給其他玩家不愉快的感覺」這種, 非常不明確且曖昧的表現. 且是否真的有這樣的「違規」, 卻又是由業者單方面的判斷來進行. 因此, 在這樣的情況之下, 任何玩家都不可能預知何為違規, 何為不違規.

5. 本禁止條款以外, 本規約中2. 「本規約的變更」. 5.「登記帳號的承認, 不承認與取消」. 6. 「玩家資格的取消與停權」. 8.「玩家自我責任的原則」. 10.「遊戲不保證的原則」,11.「本服務內容的變更」, 12.「本服務的中斷」, 13.「本服務的結束營業」, 17.「本公司不負責事項」, 19.「仲裁條款(實質上要求不能庭外仲裁, 而一定要上橫濱地方法院)」等等內容, 均為單方面對KOEI有利的逃避責任條款, 明顯牴觸消費者契約法第8, 10條的規定, 應該判定為無效的條款, 且以形式上看來, 這些條款既是長文, 內容更是複雜, 而又不需要玩家scroll就可以按下同意, 實質上如同「隱藏對消費者不利的內容」, 因此同時也違反消費者契約法第3條規定.

此外, 關於本遊戲(大航海時代Online)的規約, 除了本項規約之外, 還存在了『大航海時代 Online』使用許諾契約,『大航海時代 Online』著作物利用規約、『大航海時代 Online』掲示板利用規約,『大航海時代 Online』服務利用規約等等多項規約規定. 一個遊戲根本不需要制定如此多數的規約(只需要合併為一個規約即可), KOEI為何要故意這麼做, 實在莫名其妙. 且這些規約的內容還有許多互相矛盾之處, 例如本規約的仲裁條款中規定若有紛爭必須由橫濱地方法院處理, 但是, 在,『大航海時代 Online』服務利用規約中, 卻又規定要由東京地方法院處理. 如此繁雜且相互矛盾的規約, 不但是蓄意的造成消費者的混亂, 更是蓄意隱藏對自己有利的內容在內, 這些都是明顯的違反消費者契約法第3條的規定.

因此, 本規約整體, 完全就是違反消費者契約法的主旨而制定的.

6.本規約本身, 是由業者單方面的利益而制定的約款形式, 消費者沒有任何交涉, 拒絕, 要求修正部份內容等等的權力, 為了要參加此遊戲, 消費者唯一的選擇就是按下同意按鈕而已.

7. KOEI是東京證券市場第一部的巨大企業, 業務中除了辦理遊戲企劃, 開發, 販賣等等之外, 更擁有包括海外的複數分公司存在. 與完全是一個個人的原告比起來, 無論經濟上, 法律知識上, 立場上, 都擁有無法比較的優異地位.

由於以上1-7的理由, 本禁止條款, 完全違反民法第一條第2項之誠信原則規定, 是單方面的限制消費者的條款, 與現行民法比較之下, 也同時違反消費者契約法, 為無效的規約.

此外, 依據上述1與7的理由, 本規約明顯違反公共秩序與風俗(公序良俗), 因此也同時違反民法第90條的規定, 是無效的規約.

而 同樣是這樣的情況之下, 台灣行政院(經濟部, 消費者委員會)依照台灣消費者保護法而公告之政令:「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」的不得記載事項中的「八」等等部份, 也都規定了類似KOEI這種不需理由即可單方面的免責與解約的規定, 是違法無效, 且應給予罰責的.

[第五頁]—原告對本禁止條款有可能存在錯誤認識(=原告不認為按下同意=承認KOEI是神, 可為所欲為. 但是KOEI卻這樣解釋, 因此原告的認識錯誤)

KOEI聲稱, 我國不存在「對契約內容的一部分有錯誤的認知」的存在.

但是, 依照最高法院昭和54年9月6日民集33巻5号630頁的判例, 最高法院判決有「因為錯誤的認知, 因此判定部分的契約無效」的判例存在, 因此, KOEI的主張是錯誤的.

[第五頁~第六頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 概要部分

就 算本禁止條款的一部分, 或者全部可以適用於原告好了. 假設在這個前提之下, 本遊戲的性質上, 是一個要讓玩家可以花費數千小時以上來「練(育成)」自己的角色為前提的遊戲, 而這個遊戲的契約, 自然是以這樣的前提來制定的. 此外, 本遊戲為付費遊戲, 而玩家當然是以「要繼續玩自己的角色」而持續的對KOEI付月卡進行遊戲, 所以, KOEI將玩家付費要玩的那個角色給刪除, 是剝奪玩家以付費方式應該可以得到的著作物使用權的行為, 對玩家來講, 是有巨大影響的問題.

因此, 玩家是否真的有違反規約規定, 在遊戲內外進行不法的行為, 不可以依照當事者之一的被告KOEI本身的一己之見, 甚至是以抽象的, 沒有根據的理由來判斷. 而應該是要由法院來做客觀的判斷才是. (=KOEI的行為, 是侵犯司法權力, 無視司法存在, 自認自己是就是法)

而當客觀的判斷本次事件, 原告是否真的有違反規約時, 必須要考量以下的要素:

1. 「Gestapo」這個用語, 在現實世界會帶給他人的影響
2. 在本遊戲中, 角色名稱的出現, 其他玩家會做出怎樣的認識與認知
3. 角色名稱與遊戲中的行為, 是否合乎(有調和性)遊戲的「世界觀(主旨)」
4. 被告KOEI至今所開發販賣的各種遊戲與其他玩家對遊戲的認知概念
5. 本遊戲中其他玩家的實際上的反應, 是否真的對此名稱有「不愉快」的事實存在

而, 要證明原告的行為是否真的違規, 應該由被告KOEI本身提出所有物證與根據, 原告只需要做反論即可. 這點是司法上的常識.

[第六頁~第七頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 細節部分1

首先, 關於1. 「Gestapo」這個用語, 在現實世界會帶給他人的影響

「Gestapo」的名稱的使用, 在我國國內是合法的, 一般我國國民不會因此名詞而有不愉快的感覺存在.

我 國憲法第19條(思想良心的自由)規定, 即使擁有反民主主義的思想, 憲法上也絕對的保障. 而將這樣的思想實際表現與實行, 也是依照憲法第21條第1項的言論表現的自由原則, 只要不違反公共秩序的情況之下, 必須要給予絕對的保障. 此外, 即使因為會違反公共秩序而加以規範時, 依照憲法第14條(平等權, 平等原則)規定, 也不可以因為這樣的個人的思想信條而剝奪其憲法上的權力, 更不可以加以歧視, 或者對其有不平等的待遇(物證:渋谷暴動事件最高法院平成2年9月28日判例)

因此, 即使在我國使用會聯想納粹德國秘密警察的用語, 並沒有任何違法的事實存在.

反 之, 被告KOEI本身, 在我國公然製作販賣「歐洲戰線」「提督的決斷」等等有多數納粹德國表現的遊戲, 且我國國民多數購買了這些遊戲. 穿著納粹德國軍服的人物可以公然的出現在我國媒體上. 我國的著作中, 包括漫畫, 動畫等, 均允許多數納粹德國相關的人物與表現存在. 我國的「媒體禁止用語(放送禁止用語)」中, 根本沒有禁止任何有關納粹德國相關的用語. 以上種種事實顯示, 我國國民對納粹德國的相關表現, 可說沒有任何的反感存在.

此外, 「Gestapo」的用語, 連在對納粹德國相關用語, 表現有禁止規定的歐洲各國都是合法的事實上看來, 也顯示出「Gestapo」本身, 在納粹德國相關用語當中, 算是特別沒有影響, 不會帶給他人反感的用語, 因此, 在我國就更不用說了.

因此, 在我國使用「Gestapo」的用語, 不但沒有違反任何法律, 且根本不會帶給他人不愉快或者反感.

而對此KOEI聲稱我方上次提出的物證中, 有關販賣納粹德國相關商品的商店注意文中有:「請不要在日本國外使用納粹相關商品, 會造成很大的誤會. 而在我國國內也請注意使用的場合」的部分, 將其解釋為「我國國民多數對納粹德國的表現有反感存在」.

但 是, 若我國國情真的是依照被告KOEI這樣的主張, 則被告KOEI自己所販賣的「歐洲戰線」「提督的決斷」等納粹相關遊戲, 照理說應該也都要加上這樣的注意文書才是, 且應該要警告購買者「這個遊戲當中有我國國內多數國民有反感的納粹德國表現, 請確認後再購買」. 但是, 被告的這些遊戲, 當然都沒有這樣的注意或者警告存在, 因此KOEI的主張根本是不符合事實的.

[第七頁~第八頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 細節部分2

關於2. 在本遊戲中, 角色名稱的出現, 其他玩家會做出怎樣的認識與認知

KOEI聲稱, 本遊戲角色頭上的角色名稱無論如何不可能去除. 且本遊戲的立意在於與其他玩家合作進行任務, 一起航行等等, 一定要與其他玩家交流, 而交流時一定會注目到角色名稱.

但是, 本遊戲的玩家即使要看角色名稱, 也是為了分辨角色, 而非注目每個角色名稱為何取叫那些名字, 或者背後有些什麼意義存在. 因此, 即使要與其他玩家交流, 其他玩家看他人的角色名稱, 只是為了分辨己我, 或者是哪個人而已.

而 本遊戲並沒有禁止單獨行動, 並非一定要與其他玩家交流. 此外, 即使想要與其他玩家組隊一起進行遊戲, 玩家也有權力選擇要與誰一起組隊進行, 而非強迫. 若真有人不喜歡某個角色, 討厭某個角色名稱, 大可以不與他組隊, 不與他交流即可. 而關於這點, KOEI自己發行的本遊戲攻略本中, 也明確的寫了:「玩家不需要勉強的與自己的玩法不同或者價值觀不同的玩家合作」 (物證33), 因此, 若有玩家故意要取會讓他人不愉快的名稱, 也是讓其他玩家會比較不願意與他合作, 自找麻煩而已, 並不會影響到他人的遊戲空間, 或者遊戲自由. 更不會降低遊戲本身的評價.

[第八頁~第十頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 細節部分3

關於3. 角色名稱與遊戲中的行為, 是否合乎(有調和性)遊戲的「世界觀(主旨)」

本 遊戲的世界觀並非接近真實世界的例如戀愛SLG之類的遊戲. 而是可以在遊戲中不斷的戰鬥與增強自己角色等級等等, 與現實的日本有極大差異的一個世界. 也就是說, 在本遊戲內, 碰到陸戰海戰等等根本是家常便飯, KOEI自己更是辦理「大海戰」等等國家規模的海戰鼓勵玩家互相攻擊對方. 而本遊戲中海盜行為也是合法的, 且KOEI無論在官網, 或者自己發行的攻略本中, 都積極的宣傳本遊戲可以進行「海盜行為」, 做為本遊戲的賣點之一.

但是, 海盜行為在現實世界中根本是違反國際法的(國際海洋聯合條約105條), 且取締海盜更是聯合國安全理事會決議的事項之一, 現今世界各國都積極的在進行當中. 而日本的國內法對海盜行為也有「強盜罪」「強盜致傷(死)罪」等等屬於重大犯罪的法規存在.

因此, 即使Gestapo在社會上有負面的評價, 在本遊戲這種可以公然的進行現實世界中成為重大犯罪的行為的遊戲當中, 與本遊戲的主旨與世界觀是非常有調和性的, 一般的玩家, 根本不會感到有違和感.

此外, 本遊戲中還存在鼓勵海盜的「惡名」數值, 以及海盜專用職業, 專用道具, 海盜島等等積極鼓勵玩家當海盜的系統設定存在. 因此, 在本遊戲這樣的RPG中, 角色扮演『壞人角色』, 是被告公然允許的play style之一.

而被告自己發行的攻略本與官網說明等等, 也明確的有下列的說明存在:

————————————-

「大航海時代Online」是一個角色扮演遊戲. 在本遊戲中要扮演怎樣的角色, 要怎樣進行遊戲, 怎樣過遊戲中的人生, 都可以由玩家自行自由的決定.

只要是遊戲軟體本身允許的正常操作, 都算是合法的「play style」. 例如攻擊他人的海盜行為, 在本遊戲中不算「騷擾其他玩家」. 反而是若不想被他人工即, 玩家自己應該要注意海盜情況, 自己不要讓海盜攻擊到才是.

而在海上用言語等挑撥, 挑悻其他玩家, 也是本遊戲的特徵之一. 因此, 海盜玩家有權力扮演這樣的角色, 蓄意挑悻其他玩家, 這在本遊戲中都是「合法的play style」.

只 要玩家的play style不是違反規約的(=合法的), 則其他玩家必須尊重. 即使是故意扮演壞人角色的玩家, 也應該尊重. 但是, 當然要扮演壞人玩家的玩家, 必須要認知道自己的行為可能會被多數玩家所討厭或者有反感. 但是, 不需要因此就勉強自己去迎合其他玩家的遊戲方式, 也不需要勉強的去與自己不喜歡的玩家交流.

————————————————————————-

本 遊戲正是這樣的「可以不經由他人許可, 不考慮他人的反感而可以自由的攻擊他人」的一種遊戲世界. 對海盜有反感的玩家一定存在, 但是, 被告KOEI還特別允許這種反社會的犯罪行為, 且稱之為「play style的一種」, 更加以保護. 因此, 即使故意將角色名稱取為「壞人的名字」, 而故意要扮演「壞人的角色」, 很明顯的在本遊戲中也是被允許的.

因此, 即使Gestapo這樣的名稱有負面評價存在, 在本遊戲這樣的遊戲世界當中, 扮演一個這樣的角色, 是符合被告KOEI本身所主張的「play style」的範圍之內. 不但不大可能會帶給其他玩家困擾, 且即使有極少數玩家有反感, 這也遠比海盜行為等等更會讓人反感的行為來的輕微, 與海盜行為相同, 是應該接受保護的.

[第十頁~第十二頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 細節部分4

關於4. 被告KOEI至今所開發販賣的各種遊戲與其他玩家對遊戲的認知概念

被 告KOEI並非一個有反納粹法西斯主義傾向的企業, 或者可說他們自己反而是有支持納粹法西斯主義, 宣傳戰爭行為傾向的企業. 例如製作販賣「歐洲戰線」「提督的決斷」等等相關納粹德國的遊戲. 此外, KOEI開發的其他的例如「信長的野望」系列, 「三國志」系列, 「成吉思汗(蒼き狼と白き牝鹿)」系列(以蒙古帝國征服世界為主題), 「拿破崙(ランペルール)」(以拿破崙征服歐洲為主題)等等, 以戰爭為主題的遊戲佔了大多數. 而KOEI的固定fans很多, 對於KOEI發行過這些遊戲的實情自然十分了解, 且實際上玩過的人更是不計其數. 因此, 在這樣的情況之下, 玩家只要看到是KOEI發行的遊戲, 自然會常識上的認定KOEI的遊戲是允許有關戰爭, 或者納粹德國等等用語出現的. 這樣的判斷, 才是合乎常理的.

而對此, KOEI上次反論聲稱歐洲戰線與提督的決斷4等等是以第二次世界大戰為主題, 而本遊戲是以16世紀大航海時代為主題, 本身前提就不同. 本遊戲不存在殘忍, 流血的畫面, 且本遊戲是老少咸宜, 年齡層廣大的遊戲, 且並非單機版, 因此即使歐洲戰線與提督的決斷可以有納粹德國相關用語出現, 本遊戲也不行.

但是, 無論是歐洲戰線或者提督的決斷, 發動戰爭本身根本是違反國際法的(聯合國憲章第2條第4項等). 而在提督的決斷的遊戲裡面, 玩家更可以使用「原子彈」攻擊他國. 使用核子武器也是違反國際法的行為. 在遊戲中可以執行這些現實世界中的重大犯罪行為的部分, 本遊戲與提督的決斷, 歐洲戰線等遊戲並沒有不同. 此外, 提督的決斷是以海戰為中心的遊戲, 這點也與本遊戲相似. 而KOEI聲稱本遊戲中「沒有殘忍, 流血的畫面」, 但是, 提督的決斷與歐洲戰線等遊戲, 其實也是完全相同, 可以在「沒有殘忍的, 流血的畫面」的情況之下, 做出核子彈攻擊等等極度殘忍且不人道的行為. 而本遊戲除此之外, 更是可以「即使其他玩家有極度反感, 也可以無視他們的反感, 而加以PK攻擊, 奪取他們的道具商品金錢, 擊沉他們的船艦」盡興這樣暴力的海盜行為, 而卻沒有任何流血或者殘忍的畫面出現.

而韓國的線上遊戲相關法令(Record, video idem and online game idem law)也明文規定, 可以有攻擊其他玩家的PK行為的遊戲, 為高暴力性(應限制級)的遊戲.

此外, 本遊戲中有1869年才開通的蘇伊士運河, 1914年才完成的巴拿馬運河等等(提出相關複數物證), 根本不符合「16世紀大航海時代」的多種設定存在. 因此, 實質上本遊戲與提督的決斷, 歐洲戰線等等遊戲並沒有根本上的差異.

再之, KOEI上次聲稱, 我方上述主張等於主張:「某個有發行色情雜誌的出版社, 當同一個出版社發行幼兒教材時, 讀者會事先就有期待該幼兒教材中會有色情要素的成分存在的思想與權力存在是一樣的意思. 因此, 根本是胡說八道.」

但 是, 很明顯的, 成人雜誌或者色情雜誌等等與教科書, 根本就可以從封面來區別. 且我國有「18禁」的標示存在, 消費者可以用這個標示來判斷書中內容是否有限制成人觀看的內容存在. 更不用說成人雜誌等與教科書等, 在書店中根本是陳列在不同的區域. 反之, 歐洲戰線等等KOEI販賣的遊戲不但與本遊戲沒有根本上的差異, 且有多數的納粹德國相關用語出現, 更沒有任何的注意事項寫在包裝或者說明書上供消費者參考, 本次事件, 除了本遊戲規約根本沒有禁止納粹德國相關用語外, 本遊戲的軟體系統設定上可以取名「Gestapo」, 原告以存證信函等對被告提出的詢問中被告也沒有明確回答等等, 與消費者可以明確區分的成人雜誌, 色情雜誌等等有根本的不同.

[第十二頁~第十三頁]—原告是否真的有違反本禁止條款, 細節部分5

關於5. 本遊戲中其他玩家的實際上的反應, 是否真的對此名稱有「不愉快」的事實存在

原 告於2006年9月10日起, 至本角色被刪除的2008年7月30日止, 約2年的期間, 沒有受到任何的妨礙, 沒有接受過任何的抱怨, 且這點是被告KOEI自己上次法庭時也承認的. 此外, KOEI至今也沒有提出任何證據證明本角色有帶給他人不愉快, 或者有其他玩家曾經有向KOEI提出抗議, 甚至因為有本角色存在, 而妨礙了KOEI的經營, 或者造成本遊戲玩家減少.

因此, 根據這些事實就可以判斷, 本遊戲中根本不存在KOEI所謂的「其他玩家會有反感」的事實.

而KOEI對此聲稱, 即使其他玩家有反感也不見得會講出來, 所以不能說無. 且一般玩家會害怕得罪取名「Gestapo」的(瘋子)玩家而造成該人故意妨礙自己遊戲的進行.

對 此, 網路上是有匿名性質的環境, 因此, 若有不愉快, 不滿之處, 遠比現實世界中不好意思直接向對方講要來的容易許多. (實際上, 網路上存在多數的這樣的實例). 更不用說本遊戲是可以無視對方的心情與反感, 而PK攻擊對方, 搶劫對方的遊戲. 在這樣的環境下, 若有人對「Gestapo」反感, 大可以以「KOEI所謂的合法play style」的方式, 屢次攻擊本角色或者蓄意妨礙本角色進行遊戲. 但是, 本角色卻沒有碰到過任何一次這樣的情況, 這根本就是證明了沒有人對「Gestapo」有反感存在.

[第十三頁~第十五頁]—被告KOEI的空間管理權的範圍

KOEI主張, 為了維持遊戲內安全且舒適的空間, KOEI必須有絕對的空間管理權.

但是, 若要主張此空間管理權, 必須要將此權的法源根據, 實行方法與要件, 判定基準等等事先明確提示. 但是KOEI不但沒有這麼做, 更是只用了一些「曖昧」的理由, 就賦予自己無限的空間管理權, 限制消費者的權力.

特 別是, 例如本角色取名這種問題, 若會存在「違反規約」的情況, 根本就可以事先將該名稱在系統上與以禁止, 不讓玩家取該名稱. 而KOEI既然沒有將「Gestapo」列入系統上的禁止名稱, 就代表了KOEI承認這個名稱可以使用, 因此, 不得在取名創造角色之後, 才反悔說「這角色違反規約所以必須刪除」, 然後以沒有任何根據的「無限的空間管理權」來加以執行.

對此, 被告KOEI本身發行的攻略本, 有明文寫著: 「只要是遊戲系統上可以自然操作的行動, 通通都是被允許的play style」(物證33). 而本角色創造的時候, 打入「Gestapo」的名稱很明顯的是遊戲系統上的自然操作, 並沒有任何「濫用BUG(遊戲漏洞)」等行為存在.

被 告KOEI本身作為原告, 控訴可以擅自更改「三國志3」的紀錄資料的外掛程式(名叫X程式)的判例中, 東京高等法院曾有判斷, 由於X程式並沒有竄改三國志3的程式本身, 破壞三國志3的著作內容, 而只是將遊戲數值(能力, 金錢等)給更改而已, 因此不侵犯KOEI的著作內容保持權(著作同一權), 著作者人格權等. 反之, 高等法院判斷, 著作物內容保持權依法應該保護的範圍, 是「不侵犯原作者主觀意圖(主觀所設定的文字表現)」, 這點是著作權法20條1項也保護的部分. 而這點, 由於本遊戲的原作者的KOEI本身, 在遊戲軟體上設定「Gestapo」可以取名, 就是原作者主觀的設定此文字可以使用的一種主觀意圖的表示, 可以證明KOEI很主觀的認定「Gestapo」根本是合乎KOEI意圖的名稱.

而關於這點, 被告KOEI聲稱, 無論物理上, 金錢上, KOEI都不可能事先完整的將所有可能違反規約的名稱給設定完整, 因此有些部分必須要賦予KOEI事後處理的權力.

但 是, 若原作者的KOEI本身有明確的意圖要禁止納粹德國相關名稱, 由於納粹德國相關名稱數量有限, 可以很輕易的就設定完整. 更不要說KOEI主張「SS」「戈林(Hermann Goering)」「赫斯(胡斯, Rudolf Hoess)」都是合法名稱, 而「Gestapo」卻是違反規約, 那麼需要禁止的納粹德國相關名稱的範圍就更是小到不能再小. 特別是, 本禁止條款之「有可能帶給其他玩家不愉快, 反感的…」這種不明確的規定, 再加上「SS」「戈林(Hermann Goering)」「赫斯(胡斯, Rudolf Hoess)」合法, 「Gestapo」卻違法這種令一般玩家根本不可能預測, 且無法理解的解釋下的權力運用, 更需要事先的將系統設定完整, 不然玩家根本無所適從.

實際上, KOEI的確在系統上有設定多數的禁止使用名稱, 也就是說KOEI根本擁有這個技術. 而KOEI不但沒有在這個系統禁止名稱中禁止「Gestapo」的使用, 本事件發生之後, 明明就知道有「Gestapo」這個應該禁止的名稱的「系統漏洞」, 卻至今依舊不加以處理, 讓其他玩家依舊在系統上可以取名「Gestapo」(物證41-14). 更不用說KOEI本身發行的攻略本中, 根本有:「只要系統上沒有禁止, 該伺服器沒有同樣名稱, 角色取什麼名稱都是OK的」(物證31-13頁).

由 此可見, 連被告KOEI自己都明確的表示, 只要系統上沒有禁止就是OK, 即「Gestapo」這個沒有被系統禁止的名稱, KOEI是明確的許可的. 換句話說, 原告將角色取名「Gestapo」, 與其他KOEI在軟硬體系統上設定的可能的行為是相同的, 都是合法, 合乎規約的行為, 因此, KOEI不得濫用他們所謂的「空間管理權」將合法的東西也解釋為違法並加以刪除.

[第十五頁~第十七頁]—刪除角色這樣的處分方式, 根本超出被告KOEI應有的空間管理權範圍

本遊戲契約, 前提在於玩家可以長期的使用同一角色持續的遊玩. 因此, 刪除玩家花費長期時間所育成的角色, 是如同剝奪玩家進行遊戲本身的重大違約事項.

此 外, 各種線上遊戲的角色實際上依照其等級, 裝備等條件, 在市場上甚至有以數百萬日圓單位進行買賣的事實存在. 而本角色也是擁有120萬日圓這樣高額價值, 且是原告花費大量心血, 與近2年的時間才練到有120萬價值的程度. 更不要說原告對此角色有極深的感情存在. 因此, 刪除本角色對於原告是有非常重大影響的問題.

所以, 即使「Gestapo」真的違反規約, 且KOEI有權處理, 也應該採用「能達成KOEI所謂的『不讓其他玩家有可能有反感』」的目的的處理方式即可, 根本不需要將其完全刪除. 例如, 允許該玩家改名等等. 而實際上與KOEI簽約的台灣大宇公司(Softstar)所營運之台灣伺服器在伺服器合併的時候, 就有允許玩家名稱重複時可以改名的實際例子存在. 即KOEI根本有這個技術可以進行這樣的措施. 但是KOEI不但不這麼做, 更蓄意的以將整個角色資料給刪除這種會有重大影響的處理方式, 根本是濫用空間管理權.

而關於這點, KOEI上次法庭聲稱, 若允許改名, 則KOEI會找不到故意騷擾他人, 故意違規的玩家, 而無法維持遊戲內秩序. 也無法處理被騷擾玩家的報案.

但 是, KOEI不但在任何規約當中都沒有不允許改名的規定, 而關於被騷擾玩家的報案, 由於更改名稱的動作都會紀錄在KOEI的資料當中, 要確認變更內容與履歷對KOEI來說是非常簡單的作業, 更不要說KOEI在官網上還有多處注明:「(即使有看到違規行為, 玩家間紛爭)請玩家不要來報案, KOEI有獨自的調查方法處理」.

因此, KOEI的這種不允許更改名稱的主張, 根本沒有任何合理性. 而即使本角色違反本規約禁止事項, KOEI用刪除的方式處理, 根本是超出應有的空間管理權的範圍, 並非最低限度的處理方式.

再者, KOEI還聲稱本角色所有的道具虛寶等可以經由第三者移給剩下的另一個角色, 因此刪除根本沒什麼影響.

但 是, 被告KOEI所主張的他們對原告做出的警告中, 並沒有告知如何移動道具虛寶的方法. 此外, 若依照本規約第8, 第17條等「玩家紛爭玩家解決」, 「KOEI不需負責」等等規定, 若本角色將道具虛寶交給第三者之後被第三者霸佔不與歸還, KOEI也會依照規約規定不與理會. 也就是說, 原告還必須在被告警告之後, 自行找尋且建立可以信任的第三者來移動道具虛寶才行. 而在本遊戲這種有匿名性的遊戲當中, 要有可信任的第三者並不是那麼容易, 因此, KOEI的「警告」根本是違法的強迫刪除要求, 對於KOEI的這種違法的要求, 原告沒有理由要自行的找尋可信任的第三者來移動道具虛寶來迴避自己的損害.

更別說角色本身的等級, 技能, 名稱, 爵位, 私人牧場等等部份, 是根本不可能移動的.

因此, KOEI的主張, 根本是強辯.

[第十七頁~第十九頁]—KOEI本次行使的「空間管理權」, 根本是權力的濫用-1

關於被告KOEI長期的放置本角色存在, 並且持續的收取費用.

KOEI 刪除本角色是在本角色創造之後近兩年之後. 原告在創造本角色時, 根本沒有想到「Gestapo」可能被KOEI判定違反規約, 因此, 近兩年的期間, 信任KOEI承認此名稱, 且持續的付費遊玩本遊戲. 而這段期間之內, KOEI只收錢卻沒有主張過任何一次違反規約之類的問題. 因此更是加強了原告對KOEI不認為Gestapo違反規約的信賴感, 以致確信「Gestapo」絕對不可能是違反規約的名稱.

這種原告的信賴是值得法律保護的. 而被告KOEI在近兩年之後, 等角色等級道具等等都上升到一定程度之後, 才突發性的攻其不備, 莫名其妙的說「這個角色名稱違反規約所以只能刪除」. 這不但是濫用空間管理權, 更是違反「禁反言的法理(estoppel)」, 是於法絕對不可原諒的行為. 有極高度的違法性存在.

而對此, KOEI竟宣稱, KOEI不可能24小時365天完整的監視整個遊戲內空間, 且違規行為多種多樣, KOEI不可能事先都預想到玩家會做出怎樣的違規而事先準備.

但是, 本次的事件是角色的名稱, 並非KOEI不可能預測的例如騷擾其他玩家等等的違規行為需要24小時監視, 而只需要事先在系統上設定好KOEI不希望玩家取名的名稱即可解決.

而KOEI更宣稱KOEI在2008年6月19日第一次發現到本角色名稱違反規約, 而立刻迅速的發出警告要求自行刪除.

但 是, 依照準則Ⅰ-1―1 2.(2)等相關規定, 電子性的契約承諾的成立時間, 是「相關情報資料到達對方的電磁紀錄之時」算起. 而KOEI自己主張, 本角色是2006年9月10日創造, 即原告的本次電子契約, 於2006年9月10日就已經到達KOEI的伺服器(電磁紀錄), KOEI隨時可以確認, 且這個確認還不需要原告有登入本遊戲時才能做到, 而是任意時間都可以在KOEI自己的伺服器紀錄內確認到的.

由此可見, 本「Gestapo」角色相關的契約內容, 於2006年9月10日起就開始有效, 而被告KOEI不但不確認其內容, 更默認了近兩年且持續收取費用, 這根本不可能稱為「迅速的對應」.

[第十九頁]—KOEI本次行使的「空間管理權」, 根本是權力的濫用-2

關於KOEI放任其他納粹相關用語的角色, 卻蓄意的只刪除原告角色問題

被告KOEI放任本遊戲內「SS」「戈林(Hermann Goering)」「赫斯(胡斯, Rudolf Hoess)」這類名稱的角色存在, 並未做出任何處分. 且上次法庭還強辯說這些名稱都可以解釋為與納粹德國無關的意義, 因此根本不違反規約.

但 是, 最少若依照上次被告KOEI自已對「Gestapo」的解釋方法與提出的物證, 「SS」「戈林(Hermann Goering)」很明顯的是指「德國納粹黨衛軍」「德國納粹黨領導者」(物證36, 字典解釋等內容). 特別是「SS」, 在德國是非常嚴格的被禁止, 甚至連地名的Initial都禁止使用, 是與「卐」字同等的代表納粹德國的代表性用語.

此外, 若依照KOEI的這種解釋, 「Gestapo」也可以解釋為法國音樂團體「Gestapo666」的簡稱等等, 與納粹德國無關的解釋. 因此, 若KOEI認定「SS」「戈林(Hermann Goering)」「赫斯(胡斯, Rudolf Hoess)」合乎規約, 卻認定「Gestapo」違規, 是沒有任何合理性存在的.

就是如此, 被告KOEI很明顯的故意放任其餘納粹德國相關用語角色, 更針對原告本人的角色加以刪除, 是蓄意的, 針對的, 不但是濫用空間管理權, 更證明了此次刪除事件有極高度的違法性存在.

[第二十頁]—KOEI本次行使的「空間管理權」, 根本是權力的濫用-3

關於被告KOEI拒絕讓玩家事先確認角色名稱是否合乎規約的問題

本規約中, 沒有任何的內容明文規定何為合法名稱, 何為違法名稱. 再加上KOEI又主張即使系統上可以取名, 也不代表那是合法的名稱. 因此, 所有玩家要知道自己的角色是否合乎規約, 唯一的方法, 只有直接向KOEI詢問的一種方法可以確認.

但是, 被告KOEI即使玩家寄送存證信函去詢問, 也一律拒絕回覆角色名稱是否不違反規約, 甚至還回覆「KOEI沒有義務告訴你你的角色是否違反規約」.

KOEI就是這樣, 制定出這樣不明確, 且拒絕任何詢問的規約內容, 且不讓任何玩家知道他們是否有違反任何的規約, 卻不斷的收費, 且隨時都可以突發的以「本公司判斷你違反規約」的方式, 來單方面解除契約. 這不但是濫用空間管理權, 更顯示出本次事件被告所犯下的極為高度違法性的行為.

[第二十頁~第二十一頁]—KOEI本次行使的「空間管理權」, 根本是權力的濫用-4

關於KOEI本身屢次利用「納粹德國」為賣點吸引顧客購買KOEI遊戲的問題.

KOEI在其製作販賣之歐洲戰線,提督的決斷遊戲中, 大量的使用了有關納粹德國的表現.

而 實際上, 即使要以戰爭為主題製作遊戲, 也不一定要選擇第二次世界大戰這種有納粹德國出現的時代. 最少, 即使一定要做二戰關聯的遊戲, 也不需要讓玩家可以選擇納粹德國來扮演納粹德國遊玩. 但是, KOEI的這些遊戲, 卻故意的讓玩家可以選擇扮演納粹德國或者其他軸心國來遊玩. 此外, 被告KOEI製作的戰爭遊戲中, 有關於近代戰爭的部分, 既不挑選第一次世界大戰, 也不選擇韓戰越戰等戰爭, 而專門的要製作納粹德國相關的遊戲, 這根本就是擺明了想以「納粹德國」為賣點, 吸引顧客來購買他們的遊戲.

一方面的以納粹德國來吸引顧客, 一方面又說可能會聯想納粹德國的「Gestapo」名稱是被該公司所禁止的. 這不但是矛盾的舉動, 更是濫用空間管理權. 且同時證明被告的行為有極高度的違法性存在.

[第二十一頁~第二十四頁]—KOEI的行為違反網路商責任限制法規定

當網路商在程序不足夠的情況之下執行刪除等等措施時, 依據網路商責任限制法規定, 是屬於濫用權力的一種違法行為.

被告KOEI本次雖聲稱有警告過原告, 但是, 原告不但根本沒有看到過的記憶存在, 這個警告更沒有任何的事後確認方法, 這點, 比照網路商責任限制法中對於網路商((以下簡稱ISP)可以免除責任的規定, 實在是非常的不足夠.

通常ISP接到某使用者控訴有其他使用者侵權時, 即使ISP的規約上有明文規定可以刪除其侵權內容, 也不能無視「被指控侵權的使用者」, 而擅自的以自我的判斷單方面的刪除該項資料.

這場合之下, 依照網路商責任限制法第3條第2項規定, 網路商必須要:

1. 必須特定哪些發言為毀損他人名譽, 侵權, 或者有刪除的必要

2. 必須要特定這些發言是侵犯了他人的哪些權力, 以及其根據

3. 必須要對該發言的作者提出上述1,2的通知

4. 並且給予發言的作者7天的自行刪除的緩衝時間, 除非超過7天不被理會, 不得刪除

5. 必須要在技術上可能的範圍之內, 防止這種侵權行為再度的發生

6. 必須要在刪除資料之後, 對「被刪除的使用者」進行可以事後確認的方式的通知

但是, 被告KOEI這次所做的對應, 首先不但沒有任何人(玩家), 指控原告的Gestapo角色有侵權行為, 而單方面的獨自判斷角色名稱違反規約, 因此, 根本不存在上述的1與2的事實.

而 關於3的部分, KOEI不但沒有用存證信函, 掛號信函, 或者至少以電子郵件等正式的, 且可以事後確認的方式通知原告, 還乾脆只用只會顯示一瞬間的遊戲內登入畫面來「聲稱那是警告」. 且其「警告」內容, 還沒有明確的告知到底為何原告會被警告, 被告判定的根據為何, 這種警告依據大阪地方法院昭和55年3月19日行集31巻3号483頁的判例內容規定之:「警告必須明示違反的實際事實內容, 以及處分的法源根據」, 根本是無效的. 而更不用說被告KOEI的警告斷定原告只有刪除角色, 別無他法, 不但沒有任何交涉的權力, 反論的權力, 拒絕的權力, 只給了原告OK按鈕可按.

再者, 被告KOEI明明就擁有更改角色名稱的技術, 卻蓄意的拒絕更改名稱, 一意孤行的必定要將原告角色刪之而後快, 這明顯違反上述5的部分.

此外, 被告KOEI在刪除本角色之後, 不通知原告造成原告再度付費的行為, 也違反上述6的部分.

由此可見, 被告KOEI的所有應對, 是一個應該被網路商責任限制法規範的ISP不應該有的行為, 且其行為實在是極度的草率.

對於這點, KOEI上次法庭竟然還辯稱自己並非ISP, 所以不需要接受此法規範.

但是, 即使KOEI不算ISP, 要單方面解除網路契約時, 必須要經過事先的警告催促程序, 但是KOEI的規約卻規定KOEI不需要經過這樣的程序就可以單方面解約, 因此違反消費者契約法第10條規定.

此外, 依據網路商責任限制法第2條第3項內的「特定電氣通信役務提供者」的規定, 線上遊戲的伺服器的管理商, 也是定義為ISP的一種(物證37,38), 因此, KOEI稱自己不是ISP根本是荒謬的說辭.

而 本遊戲中, 「角色取名」這個程序, 依據網路商責任限制法第2條第4項的規定, 應該屬於「發信者」的一種. 若角色名稱有侵犯他人權力的問題時, 應該依照網路商責任限制法第3條第2項第2號的規定處理, 即依照上述的1-6的程序處理, 該ISP方能免去法律上的責任. 但是本次的角色, 不但沒有任何的侵權行為的事實存在, 更不構成任何的違反我國法律的行為. 此外, 即使這個名稱是公然猥褻等違法行為, KOEI也不會因此而受到任何的法律責任追溯. (即, KOEI根本沒有必要去管「沒有人抗議, 沒有人認為是侵權行為」的事情, 因為他們不會因此而需要負責.)

而KOEI不但沒有任何人表示有侵權行為存在還多管閒事, 更用極度草率的手續來辦理這次的刪除程序, 若本次事件法院都判斷網路商責任限制法不適用於被告KOEI, 則網路商責任限制法的適用範圍將變得微乎其微, 且同時失去了法律保障侵權方面與被侵權方面雙方權力的均衡性與立意.

總而言之, 本角色名稱並沒有侵犯任何其他個人的權力, 更沒有任何第三者要求被告KOEI加以刪除處分, 而即使有這樣的事實存在, 身為ISP的KOEI本身, 就應該依照網路商責任限制法所規定的程序來進行必要的措施.

KOEI 此次的應對與主張, 在我國相關ISP的訴訟案例當中, 無論網路商責任限制法實行之前或者之後, 都有大量的判例存在. 其中, 並不存在KOEI所擔心的「若KOEI不處理, 則KOEI可能會被追溯法律責任」的判例存在, 而我國的ISP當中, 遵守網路商責任限制法的ISP由於屬於大多數, 因此也幾乎不存在例如本事件這樣的, 發信者與ISP的紛爭的案例.

綜合起來, KOEI本身連自己是法律上定義的ISP的自覺都沒有, 不但無視網路商責任限制法的存在, 不依照其程序進行應有的措施, 單方面的侵犯原告應有的權力, 還拿「自己有無限的空間管理權」不斷的作出詭辯, 這些都明確的顯示出被告KOEI的行為有極為高度的違法性存在.

[第二十四頁]—KOEI的不屢行債務(違反交易)行為

原告依照本遊戲契約規定, 有權力遊玩本身為著作物的本遊戲中的自己所創造的角色. 而被告依照本遊戲契約規定, 有義務要在技術上可能的情況之下, 保護原告的所有電磁資料供其可以隨時使用. 但是, 被告KOEI不但在沒有任何違反規約, 違反交易的事實的情況之下, 蓄意的刪除本角色, 部分解除本遊戲契約, 這不但違反被告KOEI自己制定的遊戲規約本身, 更是違反交易的不屢行債務行為. 具有極為高度的違法性.

[第二十四頁~第二十五頁]—KOEI的不法行為, 侵權行為

首先, 本次KOEI刪除本角色的行為, 不只是侵犯了原告使用本角色的權力, 更是侵犯我國憲法中保障的各種人權.

原告依照我國憲法第21條(言論表現的自由)規定, 擁有取名「Gestapo」做為遊戲角色的基本人權, 將Gestapo作為一種表現而在遊戲中使用, 是應該被憲法所保護, 但是被告卻加以侵犯的.

言論表現的自由是自我人格發展, 自我實現, 建立自我價值上極為重要的人權之一, 是憲法中規定的人民的基本人權中, 最需要尊重且最重要的權力之一.

憲 法的人權相關規定, 不只是國家對個人可以適用, 在有關民法第1條, 第90條等侵權行為的情況之下, 在個人對個人的情況之下, 也是可以間接的適用(物證: 最高法院昭和48年12月12日民集27巻11号1536頁三菱樹脂事件). 而本次事件, 被告KOEI是東京證券市場第一部上市的巨大企業, 而原告則是一個普通的個人, 本遊戲是被告KOEI單方面所製作設定, 在遊戲空間中是同等於國家權力的存在, 因此, 在本遊戲當中, 原告對被告KOEI的關係, 如同現實世界中個人對國家的關係是一樣的. 因此, KOEI所營運的我國國內的本遊戲之內的侵犯人權行為, 是應該由憲法人權規定所規範, 或者至少可以增強被告侵犯人權的違法性. (物證: 憲法論文)

此外:

1. KOEI明明就有更改名稱的技術, 但是卻故意要刪除原告角色, 剝奪原告使用本遊戲的機會, 主動的造成對原告巨大的影響與不利益

2. 系統上承認原告的角色名稱, 且長期的放置不管, 等到角色等級上升到一定程度之後, 才出其不意的攻其不備, 蓄意刪除原告角色

3. KOEI明確的放任其餘納粹相關用語角色的存在, 卻專找原告麻煩, 蓄意只刪除原告的角色, 加重原告本人的義務.

4. 被告自己制定的規約不明確, 卻又拒絕消費者對其內容事先確認, 而對於已經有過紛爭的玩家, 也不執行防止再度紛爭的措施, 例如事先確認角色名稱是否合法等等, 明顯的是放棄自身的義務

5. 被告一方面以納粹德國為賣點製作多款遊戲吸引顧客, 又一方面莫名其妙的矛盾的說禁止納粹德國相關用語.

6. KOEI身為ISP, 卻沒有自覺, 且比照ISP應有的程序, KOEI所做出的手續極度的草率且粗糙. 特別是KOEI沒有在刪除角色後通知原告, 造成原告再度付費想要遊玩本角色, 且同時拒絕退費, 明顯的是放棄自己應盡的義務.

由於以上理由, 本次刪除行為, 是有極高度的違法性, 構成不法的侵權行為.

[第二十五頁~第二十六頁]—原告所受到的損害-1 財產上的損害

網 路遊戲中的道具虛寶, 在現實世界中都會成為買賣的對象(=RMT), 因此, 明顯的具有財產上的價值. 高松地方法院平成18年11月17日的刑事判決即判定, 網路遊戲中的詐欺行為, 也屬於詐欺罪的管轄範圍之內. 而線上遊戲角色的等級, 技能等等無法單獨販賣轉讓(RMT)的部份, 也存在所謂的「代練業者」, 由玩家付費請其代理取得特定的等級或者能力, 技能等等. 因此, 除了道具虛寶之外, 線上遊戲的角色本身, 也具有財產上的價值.

而本